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Text File  |  1993-06-15  |  93.0 KB  |  2,387 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                            Overlay
  13.  
  14. Die Multimedia-Software für alle ATARI ST/STE/TT/Falcon030
  15.               (c)1993 OverScan / Patrick Jerchel
  16.  
  17.                 Handbuch Demo-Version 1/1993
  18.  
  19. Der Text der Overlay-Anleitung wurde mit LaTEX formatiert.
  20. Der Text der Demo-Anleitung wurde aus dem Original-Handbuch
  21. mit 'dvi2tty.ttp' maschinell umgesetzt und per Hand 
  22. überarbeitet. Aus technischen Gründen sind deshalb einige
  23. Fehler in OLAYDEMO.TXT ('ss' statt 'ß' usw.). 
  24. Außerdem sind in OLAYDEMO.TXT keine Abbildungen enthalten.
  25. OLAY_NEU.TXT enthält die Änderungen gegenüber der im
  26. Handbuch beschriebenen Version.
  27.  
  28.                                               (c)1993 OverScan
  29.                                  Ingenieurbüro Patrick Jerchel
  30.                                                 Säntisstr. 166
  31.                                               W-1000 Berlin 48
  32.                                    (ab 1.7.93)  D-12277 Berlin
  33.                                                        Germany
  34.                                     Telefon:   (030) 721 94 66
  35.                                     Telefax:         721 56 92
  36.                              Maus B Mailbox:          72 70 56
  37.  
  38. Diese Anleitung ist urheberrechtlich geschützt.  Alle
  39. Rechte, auch die der Übersetzung, der Vervielfältigung und
  40. des Nachdrucks, auch von Teilen, vorbehalten.  Kein Teil
  41. der Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung in
  42. irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder anderes
  43. Verfahren) reproduziert oder in eine für Maschinen,
  44. insbesondere Datenverarbeitungsanlagen, verwendbare
  45. Sprache übertragen werden.  Auch Rechte der Wiedergabe
  46. durch Vortrag, Funk und Fernsehen sind vorbehalten.
  47.  
  48. Die in dieser Anleitung erwähnten Soft- und
  49. Hardwarebezeichnungen sind in den meisten Fällen auch
  50. eingetragene Warenzeichen und unterliegen als solche den
  51. gesetzlichen Bestimmungen.  Atari, PTC1426, TT, ST, TOS,
  52. SM124 und TTM194 sind Warenzeichen bzw. eingetragene
  53. Warenzeichen der Atari Corp.  GEM ist ein eingetragenes
  54. Warenzeichen der Firma Digital Research Inc.
  55.  
  56. Der Gerichtsstand ist Berlin (Deutschland).
  57.  
  58.  
  59. ________________________________________________________________
  60.  
  61. Inhaltsverzeichnis
  62. ________________________________________________________________
  63.  
  64. 1  Einleitung                                              9
  65.    1.1  Mitwirkende  ...................................   9
  66.    1.2  Geschichte  ....................................   9
  67.    1.3  Urheberrecht   .................................  10
  68.    1.4  Garantie und Haftung  ..........................  10
  69.    1.5  Wichtig:  Lizenz  ..............................  10
  70.    1.6  Updates  .......................................  10
  71.    1.7  Einschränkungen der Demo-Version  ..............  10
  72.  
  73. 2  Installation                                           11
  74.    2.1  Systemvorraussetzungen  ........................  11
  75.    2.2  Mitgelieferte Dateien   ........................  11
  76.    2.3  Installation auf einer Festplatte   ............  12
  77.         2.3.1  Hinweise für Speedo-Anwender  ...........  12
  78.         2.3.2  Hinweise für NVDI-Anwender  .............  13
  79.  
  80. 3  Arbeitsweise                                           15
  81.    3.1  Wie funktioniert Overlay?  .....................  15
  82.    3.2  Starten des Programms   ........................  16
  83.    3.3  Die Menüleiste  ................................  16
  84.    3.4  Die Seitenverwaltung  ..........................  17
  85.         3.4.1  Dialogbox abschalten  ...................  17
  86.         3.4.2  Frame löschen ...........................  17
  87.         3.4.3  Frame einfügen  .........................  18
  88.         3.4.4  Objekte aus Frame entfernen  ............  18
  89.         3.4.5  Auswahl eines Frames  ...................  18
  90.         3.4.6  Starten der Animation  ..................  19
  91.  
  92.                                3
  93. 4                             OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  94.  
  95. 4   Das "Datei"-Menü                                      21
  96.     4.1  OZZ-Datei Laden  ..............................  21
  97.     4.2  OZZ-Datei Sichern   ...........................  22
  98.     4.3  Status der Animation  .........................  23
  99.     4.4  Neustart ausführen   ..........................  24
  100.     4.5  Programm Beenden  .............................  24
  101.  
  102. 5   Das "Modul"-Menü                                      25
  103.     5.1  Bilder (F1)  ..................................  25
  104.          5.1.1 Laden von Grafiken  .....................  26
  105.          5.1.2 Namen eines Objektes ändern  ............  26
  106.          5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten .........  27
  107.          5.1.4 Löschen von Objekten  ...................  27
  108.     5.2  Bewegen (F2)   ................................  29
  109.          5.2.1 Positionen für Bewegung festlegen  ......  29
  110.          5.2.2 Bewegung begradigen .....................  30
  111.          5.2.3 Zeiten für Bewegung bestimmen  ..........  30
  112.          5.2.4 Testen der Bewegung .....................  31
  113.          5.2.5 Schalter:  Geschwindigkeit optimieren ...  31
  114.          5.2.6 Schalter:  Bewegungspfade anzeigen ......  32
  115.     5.3  Töne (F3)   ...................................  32
  116.          5.3.1 Laden von Ton-Dateien ...................  32
  117.          5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen  .......  33
  118.          5.3.3 Töne in die Szene einfügen  .............  33
  119.          5.3.4 Löschen von Samples .....................  34
  120.          5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene ...  34
  121.          5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen  ......  34
  122.          5.3.7 Einstellung der Abspielrate  ............  34
  123.          5.3.8 Testen eines Samples  ...................  35
  124.     5.4  Effekte (F4)   ................................  35
  125.     5.5  Zeiten (F5)  ..................................  36
  126.     5.6  Farben (F6)  ..................................  38
  127.     5.7  Texte (F7)  ...................................  38
  128. INHALTSVERZEICHNIS                                           5
  129.  
  130. 6  Die Popup-Funktionen                                   41
  131.    6.1  Objekt entfernen  ..............................  42
  132.    6.2  Objekt in das nächste Bild kopieren  ...........  42
  133.    6.3  Nächstes/Vorheriges Objekt selektieren  ........  42
  134.    6.4  Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen  .....  42
  135.    6.5  Objekt transparent/vollflächig zeichnen   ......  42
  136.    6.6  Objektfarbe!Bildschirmfarbe  ...................  43
  137.    6.7  Bildschirmfarbe!Objektfarbe  ...................  44
  138.    6.8  Farbwandlung, Dithering  .......................  44
  139.    6.9  Farben sortieren  ..............................  45
  140.    6.10 Sichern als XIMG-Datei  ........................  45
  141.    6.11 Schatten erzeugen  .............................  45
  142.    6.12 Umrandung erzeugen   ...........................  46
  143.    6.13 Objekt stanzen  ................................  46
  144.  
  145. 7  Das "Optionen"-Menü                                    47
  146.    7.1  Generell  ......................................  47
  147.    7.2  Raster (Farbdithering)  ........................  49
  148.    7.3  Genlock  .......................................  50
  149.    7.4  Text  ..........................................  52
  150.    7.5  GDOS-Fonts  ....................................  53
  151.         7.5.1  Auswahl eines Zeichensatzes  ............  53
  152.         7.5.2  Einstellung von Farbe, Größe und Winkel    54
  153.    7.6  Overlay-Fonts  .................................  54
  154.         7.6.1  Ausschneiden eigener Zeichensätze  ......  56
  155.    7.7  Schatten  ......................................  57
  156.    7.8  Rahmen   .......................................  59
  157.    7.9  Stanzen  .......................................  60
  158.    7.10 Farben   .......................................  62
  159.  
  160. A  Weitere Erläuterungen                                  65
  161.    A.1  Bedienung von Dialogboxen  .....................  65
  162.         A.1.1  Radio-Buttons  ..........................  65
  163.         A.1.2  Tastatur-Bedienung ......................  65
  164.         A.1.3  Zahlen-Eingabefelder  ...................  65
  165.    A.2  Das Overlay-Dateiformat   ......................  66
  166. 6                             OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  167.  
  168. B   Tastaturkürzel                                        67
  169.     B.1  Seitenverwaltung  .............................  67
  170.     B.2  Menüleiste  ...................................  67
  171.  
  172. C   Adressen                                              71
  173.  
  174. Abbildungsverzeichnis
  175.  
  176.     *** Keine Abblidungen in OLAYDEMO.TXT ***
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191. *** Die Seiten 7 und 8 wurden absichtlich weggelassen. ***
  192.  
  193.  
  194.  
  195. Kapitel 1
  196.  
  197. ________________________________________________________________
  198.  
  199. Einleitung
  200. ________________________________________________________________
  201.  
  202. 1.1  Mitwirkende
  203.  
  204. Software:  Laurenz Prüßner, Karsten Isakovic
  205.  
  206. Handbuch:  Laurenz Prüßner, Patrick Jerchel
  207.  
  208. Unser Dank für fleißiges Testen geht an Christian Goßlar
  209. (OverScan) und Klaus Kremer (Klaus Kremer Videoproduktion,
  210. Köln).
  211.  
  212. 1.2  Geschichte
  213.  
  214. Als wir uns Ende 1991 auf dem ST-Markt nach einer
  215. geeigneten Software für die Genlocks unseres Hauses
  216. umsahen, stellten wir fest, daß auflösungunabhängige
  217. Software einfach nicht vorhanden war.
  218.  
  219. Darüberhinaus erreichten uns zu diesem Zeitpunkt erste
  220. Spezifikationen des ATARI Falcon030.  Diese Maschine, die
  221. eine enorme Verbesserung der Grafikleistung im Vergleich
  222. zu allen bisherigen Atari-Entwicklungen darstellt,
  223. peilten wir ebenfalls als Zielgerät unserer Genlocks an.
  224.  
  225. Im Hinblick auf zukünftige Gerätegenerationen entschlossen
  226. wir uns, eine Software auf unsere Bedürfnisse
  227. maßzuschneidern.
  228.  
  229. Das Ergebnis, Overlay, liegt heute vor Ihnen.
  230.  
  231. Laurenz Prüßner, März 1993
  232.  
  233.                                9
  234. 10                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  235.  
  236. 1.3   Urheberrecht
  237.  
  238. Die Overlay-Software und dieses Handbuch sind
  239. urheberrechtlich geschützt.  Jede Vervielfältigung oder
  240. schon teilweise Kopie dieses Handbuchs oder der
  241. Overlay-Software ist untersagt.  Zuwiderhandlung
  242. verfolgen wir strafrechtlich.  Kopien der Software dürfen
  243. lediglich zum Zweck der persönlichen Datensicherung
  244. angefertigt werden.
  245.  
  246. DEMO-VERSION: Die Overlay-Demo-Version darf weitergegeben werden.
  247. Dabei müssen aber immer alle Dateien kopiert werden. Keine
  248. der Dateien darf in irgendeiner Form verändert werden!
  249.  
  250. 1.4   Garantie und Haftung
  251.  
  252. Die Overlay-Software sowie dieses Handbuch sind mit
  253. großer Sorgfalt geschrieben worden.  Für Schäden aller
  254. Art, die durch die Benutzung von Overlay entstehen,
  255. übernehmen wir keine Haftung.  Auch für fehlerhafte
  256. Angaben und deren Folgen können wir weder juristische
  257. Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen.
  258.  
  259. Der Gerichtsstand ist Berlin.  Es gilt ausschließlich das
  260. Recht der Bundesrepublik Deutschland.
  261.  
  262. 1.5   Wichtig:  Lizenz
  263.  
  264. *** Entfällt bei Demo-Version ***
  265.  
  266. 1.6   Updates
  267.  
  268. *** Entfällt bei Demo-Version ***
  269.  
  270. 1.7   Einschränkungen der Demo-Version
  271.  
  272. Einzige Einschränkungen der Demo-Version: OLAYDEMO.PRG kann weder 
  273. einzelne Objekte noch komplette Animationen speichern. Außerdem 
  274. beendet sich das Programm von selbst nach ca. zwei Stunden Betrieb.
  275.  
  276.  
  277.  
  278. Kapitel 2
  279.  
  280. ________________________________________________________________
  281.  
  282. Installation
  283. ________________________________________________________________
  284.  
  285. 2.1  Systemvorraussetzungen
  286.  
  287. Overlay läuft grundsätzlich auf allen Atari-Rechnern der
  288. ST-Serie, also auf ST, STE, TT und Falcon030.
  289.  
  290. Für eine komfortable Arbeit empfehlen wir dringend eine
  291. Fest- oder Wechselplatte und mindestens 1 MB RAM sowie den
  292. Einsatz des Bildschirmbeschleunigers NVDI, den Sie
  293. ebenfalls bei OverScan erhalten.
  294.  
  295. Schriftenvielfalt erlangen Sie durch die Benutzung von
  296. SpeedoGDOS, der ATARI TOS-Erweiterung, die bis über 1.000
  297. frei skalierbare Schriften zur Verfügung stellt.
  298.  
  299. Genaue Preis- und Lieferinformationen zu NVDI, SpeedoGDOS
  300. und passenden Schriften entnehmen Sie bitte der Datei
  301. OVERLAY.TXT, die sich auf der mitgelieferten
  302. Programm-Diskette befindet.
  303.  
  304. 2.2  Mitgelieferte Dateien
  305.  
  306. Auf der Overlay-Programm-Diskette befinden sich im
  307. Ordner "OVERLAY" alle zum Betrieb von Overlay nötigen
  308. Dateien.
  309.  
  310.  
  311.                                11
  312. 12                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  313.  
  314.  
  315.     OVERLAY.PRG   Das Overlay-Programm
  316.     OVERLAY.TXT   Textdatei mit aktuellen Hinweisen
  317.                   Unbedingt lesen!
  318.     NVDI.TXT      Hinweise zur Installation von NVDI
  319.     SPEEDO.TXT    Hinweise zur Installation von SpeedoGDOS
  320.  
  321. Tabelle 2.1:  Dateien im Ordner OVERLAY auf der
  322. Programm-Diskette
  323.  
  324. 2.3   Installation auf einer Festplatte
  325.  
  326. Overlay kann auch von der mitgelieferten
  327. Programm-Diskette aus gestartet werden.  Aus
  328. Geschwindigkeitsgründen wird aber dringend die Benutzung
  329. einer Festplatte empfohlen.
  330.  
  331. Zur Installation kopieren Sie bitte alle Dateien einfach
  332. von allen mitgelieferten Overlay-Disketten auf eine
  333. Festplattenpartition ihrer Wahl.
  334.  
  335. Vorzugsweise sollten Sie vorher auf der Festplatte einen
  336. neuen Ordner anlegen, in den die Dateien dann
  337. hineinkopiert werden können.  Dieser Ordner könnte z.B.
  338. den passenden Namen "OVERLAY" tragen.  Neue Ordner
  339. erzeugt man per Desktop über das Menü "Datei"->"neuer Ordner...".
  340.  
  341. 2.3.1   Hinweise für Speedo-Anwender
  342.  
  343. Falls Sie den Fontskalierer SpeedoGDOS verwenden möchten,
  344. verwenden Sie bitte unbedingt das dazu mitgelieferte
  345. Installationsprogramm.  Erfahrenere Atari-Anwender
  346. sollten, falls sie auf eine automatische Installation
  347. verzichten möchten, unbedingt darauf achten, daß der
  348. Treiber MEMORY.SYS in den Ordner GEMSYS ihrer
  349. Bootpartition kopiert ist, und in der
  350. ASSIGN.SYS-Konfigurationsdatei die Zeile
  351.  
  352. 61 MEMORY.SYS
  353.  
  354. hinzugefügt wurde.  Andernfalls wird Overlay keine
  355. Speedo-Zeichensäze anbieten oder beim Erzeugen von
  356. Speedo-Schriftzügen auf dieses Problem hinweisen.
  357.  
  358. Aktuelle Hinweise zu SpeedoGDOS und Overlay finden Sie auf
  359. der Programmdiskette in der Datei "SPEEDO.TXT".
  360. KAPITEL 2.   INSTALLATION                                   13
  361.  
  362. 2.3.2  Hinweise für NVDI-Anwender
  363.  
  364. Beachten Sie die Installationshinweise in der Datei
  365. NVDI.TXT, die sich auf der mitgelieferten
  366. Programm-Diskette befindet.
  367. 14                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  368.  
  369.  
  370.  
  371. Kapitel 3
  372.  
  373. ________________________________________________________________
  374.  
  375. Arbeitsweise
  376. ________________________________________________________________
  377.  
  378. 3.1  Wie funktioniert Overlay?
  379.  
  380. Overlay dient der Anfertigung einer Animation oder
  381. Bildsequenz.  Eine Animation besteht aus einer beliebigen
  382. Anzahl von Bildschirmseiten (Frames), die, wie nahezu
  383. alles in Overlay, nur durch den zur Verfügung stehenden
  384. freien Speicher begrenzt ist.
  385.  
  386. Jede Bildschirmseite enthält Objekte wie beispielsweise
  387. Texte oder Bilder, die Sie mit Overlay laden und
  388. bearbeiten, aber auch selbst erzeugen können.  Ein Objekt
  389. kann in einer Animation beliebig oft vorkommen, ohne daß
  390. durch eine Mehrfachverwendung nennenswert Speicher belegt
  391. wird.  Sie können mithilfe von Overlay alle Objekte
  392. beliebig auf der Bildschirmseite plazieren.  Objekte
  393. können auch ausserhalb des sichtbaren Bereiches liegen.
  394. Auf Wunsch können Sie die Objekte eine oder mehrere
  395. Bewegungen ausführen lassen.  Dabei ist selbstverständlich
  396. Zeitpunkt und Geschwindigkeit jeder Einzelbewegung frei wählbar.
  397. Auch die Kombination mit Toneinspielungen, den sogenannten Samples,
  398. gestattet Overlay.
  399.  
  400. Beim Start einer Animation schliesslich stellt Overlay die
  401. Objekte an den gewünschten Positionen dar und führt die
  402. gewählten Bewegungen und Toneinspielungen durch.  Sobald
  403. alle Bewegungen eines Frames durchgeführt sind, schaltet
  404. Overlay auf den nächsten Frame um.  Dabei bedient es sich
  405. eines frei wählbaren Überblendeffektes.  Zeitpunkt und
  406. Geschwindigkeit des Effektes sind wieder frei wählbar.
  407.  
  408. Zur Verwaltung und Manipulation von Frames, Objekten,
  409. Tönen und Effekten stellt Overlay verschiedene Hilfen zur
  410. Verfügung, mit denen wir uns im folgenden befassen werden.
  411. Weiterhin sei erwähnt, daß nahezu alle Operationen sowohl
  412. mit der Maus als auch, für erfahrenere Benutzer, per
  413. Tastatur zu erreichen sind (Siehe Liste der
  414. Tastaturbefehle in Anhang B).
  415.  
  416.                                15
  417. 16                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  418.  
  419. 3.2   Starten des Programms
  420.  
  421. Gestartet wird Overlay durch Doppelklick auf OLAYDEMO.PRG.
  422.  
  423. 3.3   Die Menüleiste
  424.  
  425. Abbildung 3.1:  Nach Starten von Overlay erscheint diese
  426. Box
  427.  
  428. Nach dem Programmstart emfängt Sie Overlay mit einer
  429. Dialogbox (siehe Abbildung 3.1).  Jeder Dialog besteht aus
  430. der Menüleiste, mit der sie die aktiven Moduln und
  431. Funktionen auswählen, dem aktiven Modul und der
  432. Bedienleiste für die Seitenverwaltung.
  433.  
  434.            Abbildung 3.2:  Die Overlay-Menüleiste
  435.  
  436. Die Overlay-Menüleiste liegt grundsätzlich innerhalb des
  437. Bediendialoges (siehe Abbildung 3.2).  Die Menüs klappen
  438. herunter, sobald Sie einen der Einträge mit der Maus
  439. anklicken.  Sie können nun wie gewohnt einen Menüeintrag
  440. auswählen.  Jeder Menüeintrag ist darüberhinaus mit einem
  441. Tastaturkürzel (Shortcut) versehen.  Sie können es
  442. dementsprechend auch durch die gedrückt gehaltene Control-
  443. oder Alternate-Taste in Kombination mit der angegebenen
  444. Steuertaste aktivieren.  Dabei steht das Symbol "^" für
  445. die Control-Taste und "◆" für die Alternate-Taste, die
  446. zusammen mit der Funktionstaste gedrückt werden muß.
  447. Neben dem üblichen Info-Dialog (s. Abb. 3.3) erreichen
  448. Sie alle wichtigen Dialoge über die Menüeinträge der
  449. Overlay-Menüleiste.  Zum Beispiel im "Datei"-Menü, das
  450. im folgenden Abschnitt beschrieben wird.
  451. KAPITEL 3.   ARBEITSWEISE                                   17
  452.  
  453.  
  454.  
  455.               Abbildung 3.3:  Der Info-Dialog
  456.  
  457. 3.4  Die Seitenverwaltung
  458.  
  459.     Abbildung 3.4:  Der untere Teil der Haupt-Dialogbox
  460.  
  461. Abbildung 3.4 zeigt den Teil der Dialogbox, der für die
  462. Seitenverwaltung zuständig ist.  Hier fügen sie neue
  463. Frames ein, leeren oder löschen alte und schalten zwischen
  464. den einzelnen Frames hin- und her.  Weiterhin starten Sie
  465. hier die Animation, kurzum:  hier geschieht alles, was zur
  466. Verwaltung und Bedienung der Frames vonnöten ist.
  467.  
  468. 3.4.1  Dialogbox abschalten
  469.  ______
  470. |_Bild_|
  471.  
  472.      Mit diesem Knopf oder der Tastenkombination
  473.      Control-Esc schalten Sie den Bediendialog
  474.      zeitweise ab.  Das gestattet es, insbesondere in
  475.      den geringeren Bildschirmauflösungen, einen
  476.      schnellen Gesamteindruck der aufgebauten Seite zu
  477.      bekommen.  Zurück geht's wieder mit der
  478.      Tastenkombination Control-Esc oder einem
  479.      Mausklick (rechte und linke Maustaste
  480.      gleichzeitig!).
  481.  
  482. 3.4.2  Frame löschen
  483.  _____
  484. |_DEL_|
  485. 18                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  486.  
  487.      Dieser Knopf gestattet es, Frames aus der Liste
  488.      zu löschen.  Da bei Programmstart nur ein
  489.      einziger Frame mit der Nummer 0 existiert, hat
  490.      ein Druck auf diesen Knopf zu Beginn_des
  491.      Programms dieselbe Wirkung wie |_CLR_|. Statt eines
  492.      Maus-Klicks auf den Button |_DEL_| kann auch die
  493.      Tastenkombination Control-Delete verwendet
  494.      werden.
  495.  
  496. 3.4.3   Frame einfügen
  497.  _____
  498. |_INS_|
  499.  
  500.      Hiermit fügen Sie eine Seite in die bestehende
  501.      Seitenliste ein.  Die eingefügte Seite hat
  502.      zunächst denselben Inhalt wie_die_vorangegangene
  503.      und kann verändert oder mit |_CLR_| gelöscht werden.
  504.      Scrollobjekte werden mit ihrer jeweiligen
  505.      Endposition aus dem vorherigen Frame übernommen.
  506.      Tastaturliebhaber können die Tastenkombination
  507.      Control-Insert benutzen.
  508.  
  509. 3.4.4   Objekte aus Frame entfernen
  510.  _____
  511. |_CLR_|
  512.  
  513.      leert die angezeigte Seite.  Alle Objekte werden
  514.      von der aktuellen Bildschirmseite entfernt, ohne
  515.      daß selbige aus dem Speicher gelöscht werden.
  516.      Die inhaltliche Unterscheidung zwischen Entfernen
  517.      und Löschen wird uns auch an anderer Stelle in
  518.      gleicher Weise begegnen.  Tastaturkürzel für
  519.      diesen Butten ist Control-ClrHome.
  520.  
  521. 3.4.5   Auswahl eines Frames
  522.  
  523.      Dieses Bedienelement funktioniert prinzipiell
  524.      genau wie die Kontrollelemente eines Fensters.
  525.      Sie schalten damit zwischen den erzeugten
  526.      Bildschirmseiten hin und_her_(falls Sie schon
  527.      weitere Seiten mittels |_INS_| oder durch das Laden
  528.      einer Datei erzeugt haben).  In der Mitte wird
  529.      die Nummer des gerade sichtbaren Frames angezeigt
  530.      (hier:  0).  Tastaturkürzel:
  531.      Control-CursorLinks und Control-CursorRechts.
  532. KAPITEL 3.   ARBEITSWEISE                                   19
  533.  
  534. 3.4.6  Starten der Animation
  535.  ____
  536. |_>>_|
  537.  
  538.      Startet den Ablauf einer Animation -- wenn denn
  539.      eine solche vorhanden ist.  Tastaturkürzel:
  540.      Control-x.
  541.      Laufende Animationen können jederzeit per
  542.      Tastendruck Control-Shift abgebrochen werden!
  543. 20                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  544.  
  545.  
  546.  
  547. Kapitel 4
  548.  
  549. ________________________________________________________________
  550.  
  551. Das "Datei"-Menü
  552. ________________________________________________________________
  553.  
  554.     Abbildung 4.1:  Das per Maus angewählte Datei-Menü
  555.  
  556. Im "Datei"-Menüfinden Sie alles, was Sie zum Laden und
  557. Speichern von Animationen benötigen (s. Abb 4.1).
  558. Darüberhinaus können hier sämtliche im Overlay-System
  559. befindliche Daten gelöscht oder das Programm verlassen
  560. verlassen werden.
  561.  
  562. 4.1  OZZ-Datei Laden
  563.  
  564. Nach anwählen des Menü-Eintrags "Laden" (Control-L)
  565. kann eine vorher gespeicherte Overlay-Animationssequenz
  566. in den Speicher geladen werden.  Overlay speichert seine
  567. Animationen mit der Endung ".OZZ". Es handelt sich
  568. hierbei trotz der eigentümlichen Endung nicht um ein
  569. gänzlich eigenständiges Speicherformat.  Vielmehr benutzt
  570. Overlay das Speicherformat des "Zoo-Packers", mit dem
  571. Datenreisende in der DFÜ-Welt sicher schon Bekanntschaft
  572. gemacht haben.  Falls ihnen der Zoo-Packer nichts sagt,
  573. lesen Sie dazu evtl. Anhang A.2.
  574. Befindet sich im Speicher des Systems noch keine
  575. Animation, lädt Overlay die Animation auf der Stelle ein.
  576.  
  577.                                21
  578. 22                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  579.  
  580. Sollte sich jedoch bereits eine Sequenz im Speicher
  581. befinden, sehen Sie sich mit einem weiteren Dialog
  582. konfrontiert (siehe Abbildung 4.2).  Ach ja:  Sollten Sie
  583. mit der Bedienung solcher Dialogboxen nicht vertraut sein,
  584. lesen Sie zunächst Anhang A.1.
  585.  
  586.     Abbildung 4.2:  Dialog zum Laden von OZZ-Animationen
  587.  
  588. Nun haben Sie die Qual der Wahl.
  589.  
  590. "Aktuelle Animation ersetzen" löscht die vorhandene
  591. Animation und lädt an ihrer Stelle die neue Animation.
  592.  
  593. "Einfügen hinter aktuellem Bild" spaltet die vorhandene
  594. Animation in zwei Teile.  Der erste reicht von Frame Nr. 0
  595. bis zur momentan sichtbaren Bildschirmseite, der zweite
  596. beginnt mit der darauffolgenden Seite und läuft bis zum
  597. Ende.  Zwischen diese beiden Teile wird nun die zu ladende
  598. Animation geschoben.  Wenn die letzte Bildschirmseite
  599. aktiv ist, wird die neue Animation an die bereits im
  600. Speicher befindliche angehängt.
  601.  
  602. "Mischen mit aktueller Animation" mischt beide.  Dabei
  603. können Sie zudem entscheiden, ob die geladene Animation im
  604. Vorder- oder Hintergrund erscheinen soll.  Falls Ihnen
  605. das noch nicht einleichtend genug klingt, probieren Sie's
  606. doch einfach mal aus.
  607.  
  608. 4.2   OZZ-Datei Sichern
  609.  
  610. *** Entfällt bei Demo-Version ***
  611.  
  612. Mithilfe des Menüeintrages "Sichern" (Control-S)
  613. schreiben Sie die im Speicher befindliche Animation auf
  614. Festplatte oder Diskette.  Sie können darüberhinaus
  615. angeben, ob die Animation komplett oder nur auszugsweise
  616. zu speichern ist.  Dazu steht ein weiterer Dialog zur
  617. KAPITEL 4.   DAS "DATEI"-MENÜ                          23
  618.  
  619.  
  620.  
  621. Abbildung 4.3:  Soll die komplette Animaton gespeichert
  622. werden?
  623.  
  624. Verfügung, der unmittelbar nach dem Anwählen des
  625. Sichern-Menüpunktes erscheint (siehe Abbildung 4.3).
  626.  
  627. Falls Sie sich dazu entscheiden, nur Teile der Animation
  628. zu speichern, geben Sie Start- und Endseite der Animation
  629. in der unteren Zeile des Dialogs an.
  630.  
  631. Einzelheiten zur Bedienung solcher Dialogboxen erfahren
  632. Sie im Anhang A, Abschnitt A.1.
  633.  
  634. 4.3  Status der Animation
  635.  
  636. Der Menüpunkt "Status" (Control-T) verschafft Ihnen
  637. Informationen bezüglich der im Bau befindlichen Animation.
  638. Ein Beispiel zeigt Abbildung 4.4.
  639.  
  640.     Abbildung 4.4:  Informationen zum aktuellen Zustand
  641. 24                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  642.  
  643. 4.4   Neustart ausführen
  644.  
  645. "Neustart" (Control-N) löscht nach Nachfrage sämtliche
  646. Daten der vorhandenen Animation aus dem Speicher.  Das ist
  647. beispielsweise dann sinnvoll, wenn Sie eine Animation
  648. erzeugt und gespeichert haben und nun eine neue beginnen
  649. möchten.
  650.  
  651. 4.5   Programm Beenden
  652.  
  653. "Ende" (Control-Q) verlässt Overlay.  Sollten sich noch
  654. ungesicherte Daten im System befinden, fragt Overlay noch
  655. einmal nach, ob das Programm wirklich ohne Sichern
  656. verlassen werden soll.
  657.  
  658.  
  659. Kapitel 5
  660.  
  661. ________________________________________________________________
  662.  
  663. Das "Modul"-Menü
  664. ________________________________________________________________
  665.  
  666.     Abbildung 5.1:  Das per Maus angewählte Modul-Menü
  667.  
  668. Das "Modul"-Menüdient zum Laden, Erzeugen und Verändern
  669. von Objekten, aus denen die einzelnen Frames
  670. zusammenzusetzen sind.  Objekte dieser Art sind
  671. beispielsweise gezeichnete oder digitalisierte Bilder und
  672. Texte, aber auch Tonuntermalungen.  Die einzelnen
  673. Menüpunkte sind auch leicht per Funktionstaste anwählbar
  674. (s. Abb. 5.1).
  675. Beginnen wir zunächst mit der Objektverwaltung.  Hier
  676. werden alle zur Verfügung stehenden Objekte angezeigt -
  677. zu Programmstart ist das Objektfenster völlig leer
  678. (vgl. Abb. 3.1).
  679.  
  680. 5.1  Bilder (F1)
  681.  
  682. Sie können nun Bilder Laden oder Speichern.  Overlay
  683. speichert Objekte stets im sehr schnellen
  684. GEM-Image-Format mit der Endung ".IMG". Tabelle 5.1
  685. zeigt die zur Drucklegung dieses Handbuchs ladbaren
  686. Bildformate.  In Zukunft werden weitere Formate
  687. dazukommen.  Bitte beachten Sie dazu die Datei OVERLAY.TXT
  688. auf der Overlay-Diskette.
  689.  
  690.                                25
  691. 26                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  692.  
  693. __________________________________________________________________
  694. | Endung |Bildformat                                             |
  695. |________|_______________________________________________________|
  696. |        |                                                       |
  697. | IMG    |Monochrome und mehrfarbige komprimierte                |
  698. |        |GEM-Images.  Erweiterte XIMG-Dateien beliebiger        |
  699. |        |Farbdichte und Farbgebung                              |
  700. | NEO    |Neochrome-Bilder aller Auflösungen                     |
  701. | PI1    |Degas-Bilder der niedrigen ST-Auflösung                |
  702. | PI2    |Degas-Bilder der mittleren ST-Auflösung                |
  703. | PI3    |Degas-Bilder der hohen ST-Auflösung                    |
  704. | PC1    |Komprimierte Degas-Elite-Bilder der niedrigen          |
  705. |        |ST-Auflösung                                           |
  706. | PC2    |Degas-Elite-Bilder der mittleren ST-Auflösung          |
  707. | PC3    |Degas-Elite-Bilder der hohen ST-Auflösung              |
  708. | DOO    |Doodle-Bilder                                          |
  709. | GIF    |Komprimierte GIF-Bilder                                |
  710. |________|_______________________________________________________|
  711.         Tabelle 5.1:  Von Overlay ladbare Bildformate
  712.  
  713. 5.1.1   Laden von Grafiken
  714.  
  715. Beim Laden eines bestimmten Bildes ist es egal, in welcher
  716. Auflösung oder Farbtiefe_Sie gerade arbeiten.  Wählen Sie
  717. einfach den Knopf |_Laden_| und wählen Sie die zu ladende
  718. Datei in der folgenden Dateiauswahlbox aus.
  719. Ein Monochrombild kann in einer 256-Farben-Auflösung
  720. geladen werden, ebenso wie ein Degas-Bild mit vier
  721. Farben.  Auch ein 256-Farben-GIF-Bild kann in einer
  722. 16-Farb-Auflösung eingeladen werden.  Genauso wie ein
  723. XIMG-Bild mit vier Farben.
  724. Zum Umrechnen der Farben sind aufwendige Umrechnungen
  725. notwendig, die Overlay automatisch vornimt.  Dieser
  726. Vorgang, das sogenannte Dithering, ist über optionale
  727. Einstellungen steuerbar.  Diese Einstellungen finden Sie
  728. im Menü "Optionen", Menüeintrag "Raster".  Sollten sie
  729. unliebsame Farbverzerrungen oder einen "Punkteschleier"
  730. in frisch geladenen Bildern finden, so experimentieren Sie
  731. etwas mit den Einstellungen bei den Raster-Optionen.
  732. Doch dazu mehr im Abschnitt 7.2.
  733.  
  734. 5.1.2   Namen eines Objektes ändern
  735.  
  736. Eingeladene Bilder erhalten einen Namen, der dem
  737. Dateinamen entspricht, unter dem das Bild auf der
  738. Festplatte liegt.  Falls Sie diesem Bild in Overlay_einen
  739. anderen Namen zuweisen möchten, wählen Sie |_Name_| im Modul
  740. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          27
  741.  
  742. Bilder.  Damit kann die Overlay-interne Bezeichnung jedes
  743. Objektes geändert werden, ohne dabei den Dateinamen o.ä.
  744. zu ändern (s. Abb. 5.2).  Am rechten Ende jeder
  745. Namens-Zeile zeigt Overlay den Speicherbedarf des Bildes
  746. an (in der Abbildung sind es z.B. 70 kByte).
  747.  
  748.      Abbildung 5.2:  Objektnamen können geändert werden
  749.  
  750. 5.1.3  Ausschneiden von neuen Objekten
  751.  
  752. Overlay bietet Ihnen auch die Möglichkeit, neue Objekte
  753. durch Ausschneiden von Rechtecken aus der aktuell
  754. sichtbaren Bildschirmseite zu erzeugen.  Das kann z.B.
  755. sinnvoll sein, wenn ein neues Objekt aus mehreren, sich
  756. überlagernden_Objekten_bestehen soll.  Wählen Sie dazu den
  757. Knopf |_Ausschn._| an.  Daraufhin verschwindet die
  758. Overlay-Menübox und gibt den Blick auf die
  759. dahinterliegende Bildschirmseite frei.  Sie benutzen nun
  760. die Maus, um einen Ausschnitt zu wählen:  Halten Sie die
  761. linke Maustaste gedrückt und kreisen Sie währenddessen den
  762. gewünschten Ausschnitt ein.  Sobald Sie die Maustaste wieder
  763. loslassen, springt Overlay zurück zur Menübox und zeigt das
  764. Resultat unter dem Namen "Ausschnitt" in der Liste der Objekte.
  765. Wenn Sie das Ausschneiden einmal vorzeitig abbrechen möchten,
  766. drücken Sie beide Maustasten gleichzeitig, bevor die linke Maustaste
  767. zum Beenden losgelassen wird. _Nach_dem Ausschneiden empfiehlt
  768. es sich, dem neuen Objekt per |_Name_| einen neuen Namen zu geben,
  769. sonst können Sie nach ein paar Ausschneideaktionen die verschiedenen
  770. Bilder mit dem Namen "Ausschnitt" nicht mehr auseinanderhalten.
  771.  
  772. 5.1.4  Löschen von Objekten
  773.  
  774. Falls Sie eines in der Liste angezeigten Objekte nicht
  775. mehr benötigen, wählen Sie es in der Auswahlbox mit einem
  776. 28                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  777.  
  778. Mausklick oder durch die Betätigung der Cursor-Tasten
  779. "aufwärts" oder "abwärts" an.  Overlay stellt nun das
  780. gewünschte_Objekt_invertiert dar.  Drücken Sie nun den
  781. Knopf |_Löschen_|, und das Objekt wird komplett aus dem
  782. Speicher entfernt.  Achten Sie jedoch beim Löschen darauf,
  783. daß ein Objekt, das Overlay aus dem Speicher entfernt,
  784. auch aus allen Bildschirmseiten gelöscht wird, auch wenn
  785. diese gerade nicht sichtbar sind.
  786.  
  787. Abbildung 5.3:  Das Modul Bilder beim Einfügen von
  788. Objekten auf die aktuelle Bildschirmseite
  789.               __________
  790. Mithilfe des |_Einfügen_|-Knopfes legen Sie das momentan
  791. invers dargestellte ("selektierte") Objekt auf dem
  792. sichtbaren Frame ab (s. Abb. 5.3) Es wird nun im
  793. Hintergrund deutlich sichtbar eingefügt.  Sie können dazu
  794. übrigens auch das gewünschte Objekt in der Objektauswahl
  795. mit einem Mausklick auswählen und mit einem Doppelklick
  796. einfügen.  Ein Doppelklick_auf_ein Objekt wirkt ebenso wie
  797. das Betätigen des |_Einfügen_|-Knopfes, wenn das betreffende
  798. Objekt in der Liste selektiert ist.
  799. Das eingefügte Objekt können Sie nun nach belieben hin-
  800. und herbewegen.  Klicken Sie einfach darauf (das
  801. selektierte Objekt wird durch einen Rahmen optisch
  802. hervorgehoben) und verschieben Sie es mit gedrückter
  803. linker Maustaste an die gewünschte Position.
  804. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          29
  805.  
  806. 5.2  Bewegen (F2)
  807.  
  808. Nun kommt endlich Leben in die Bude.  Dieses Modul
  809. gestattet es Ihnen die Objekte, die Sie auf dem Frame
  810. abgelegt haben, mit Bewegungen zu versehen.  So werden aus
  811. vorhandenen Objekten sogenannte Scrollobjekte.  Das
  812. Bewegen-Modul gestattet es Ihnen, Anfangs- und
  813. Endkoordinaten sowie Dauer und Zeitpunkt der Bewegung
  814. festzulegen (s. Abb. 5.4).
  815.  
  816. Abbildung 5.4:  Festlegen der Eigenschaften eines
  817. Scrollobjekts
  818.  
  819. Grundsätzlich bewegen sich einmal abgelegte Objekte nicht,
  820. das heißt ihre Start- und Endposition sind identisch und
  821. die Bewegungs-Dauer ist Null.  Wählen Sie zunächst durch
  822. Mausklick ein Objekt aus, das sich fortan bewegen soll.
  823. Im Beispiel in Abb. 5.4 haben wir das Bild eines Quaders
  824. auf den Frame gelegt und selektiert.
  825.  
  826. 5.2.1  Positionen für Bewegung festlegen
  827.  
  828. In der oberen Zeile der nun dargestellten Dialogbox wählen
  829. Sie nun, ob Sie Start- oder Endposition des Objektes
  830. 30                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  831.  
  832. verändern wollen.  Sie können jederzeit zwischen diesen
  833. beiden Positionen umschalten.  Nun schieben Sie einfach
  834. das Objekt per Maus an die gewünschten Positionen.
  835. Overlay zeichnet nun zur Verdeutlichung einen Pfeil
  836. (Pfad), der Ihnen anzeigt, in welche Richtung sich das
  837. Objekt bewegen wird.
  838.  
  839. 5.2.2   Bewegung begradigen
  840.  
  841. Grundsätzlich können Sie damit einem Objekt jede
  842. Bewegungsrichtung zuweisen.  Unter Umständen ist es jedoch
  843. etwas schwierig, eine exakte horizontale oder vertikale
  844. Bewegung zu erzielen, leicht liegt man einmal einen Pixel
  845. daneben.  Deshalb_können_Sie im Dialogteil_"Anpassen" mit
  846. den Knöpfen |_Horizontal_| und |_Vertikal_| erreichen, daß
  847. Start- und Endposition exakt auf eine geraden Linie
  848. liegen.  Probieren geht hier einmal mehr über studieren.
  849.  
  850. Wichtig:  Ein Objekt, das einmal in ein Scrollobjekt
  851. umgewandelt wurde, vererbt diesen Status an alle
  852. nachträglich eingefügten Frames, auf denen es ebenfalls
  853. auftaucht.  Der Endpunkt eines Scrollobjektes in Frame 1
  854. würde beispielsweise automatisch zum Startpunkt desselben
  855. Objektes in einem nun erzeugten Frame 2 werden.  Eine
  856. Veränderung der Startposition in Frame 2 verändert
  857. automatisch auch die Endposition in Frame 1 und umgekehrt.
  858. Diese Struktur bleibt solange erhalten, bis Sie das
  859. besagte Objekt aus einem Frame entfernen.
  860.  
  861. 5.2.3   Zeiten für Bewegung bestimmen
  862.  
  863. Im Dialogteil "Zeiten" können Start-Zeitpunkt und Dauer
  864. einer Bewegung eingegstellt werden.
  865.  
  866. Unter "Dauer:"   geben Sie an, wie lange die Bewegung
  867. dauern soll.  Sehr kleine Werte führen mitunter zu so
  868. schnellen Bewegungen, daß Sie sie mit dem Auge kaum noch
  869. mitverfolgen können.  Deshalb empfiehlt es sich, immer
  870. einen angemessen hohen Wert einzustellen.
  871.  
  872. Aus Scrollobjekten werden übrigens wieder "normale"
  873. Objekte, wenn die Dauer zurück auf Null gestellt wird.
  874. Dabei werden auch Start- und Endposition deckungsgleich.
  875.  
  876. Der Wert bei "Start:"   gibt an, zu wann die Bewegung
  877. beginnen soll.  Dies wird besonders interessant, wenn
  878. mehrere Scrollobjekte gleichzeitig oder nacheinander in
  879. einem Frame animiert werden sollen.  Wenn nicht alle
  880. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          31
  881.  
  882. Objekte gleich große Wege gleich schnell zurücklegen
  883. sollen, bestimmen Sie bei "Start:", wieviele
  884. Verschiebeoperationen anderer Objekte verstreichen sollen,
  885. bis das momentan angewählte Objekt seine Bewegung beginnt.
  886. Beispiel:  Zwei Objekte sollen nacheinander über jeweils
  887. 60 Zeiteinheiten bewegt werden.  Objekt Nr. 1 erhält so
  888. Startzeit 000 und Dauer 060.  Objekt Nr. 2 startet also
  889. bei 060 und bekommt ebenfalls als Dauer 060.  Soll Objekt
  890. Nr. 2 schon auf halber Stecke von Nr. 1 seine Bewegung
  891. beginnen, ist als Startzeit 030 einzutragen.
  892.  
  893. 5.2.4  Testen der Bewegung
  894.                       ______
  895. Mithilfe des Knopfes |Testen| können Sie sich das Resultat
  896. Ihrer Bemühungen sofort ansehen.  Die Bewegungen beginnen
  897. immer ab der gerade eingestellten Startzeit.
  898. Gegebenenfalls können alle Werte für Start- und
  899. Enposition, Start-Zeit und Dauer korrigiert und einem
  900. neuen Test unterzogen werden.
  901. Einstellen ! Testen ! Ändern ! Testen.  Dieser schnelle
  902. Echtzeit-Zyklus ist eine Stärke von Overlay.
  903.  
  904. 5.2.5  Schalter:  Geschwindigkeit optimieren
  905.  
  906. Der "Optimierung"-Schalter hat es in sich.  Bei
  907. zugeschalteter Optimierung überlegt Overlay sehr genau,
  908. welche Teilbereiche von Objekte wann neu gezeichnet werden
  909. müssen.  Das führt zum Teil zu einer erheblich schnelleren
  910. Bewegung, provoziert aber in bestimmten Situationen
  911. Unregelmäßigkeiten im Bildaufbau.  Ohne Optimierung läuft
  912. die Bewegung der Scrollobjekte geringfügig gleichmäßiger,
  913. aber erheblich langsamer und mitunter ruckliger ab.
  914. Leider ist die Rechenleistung Ihres Computers begrenzt.
  915. Insbesondere Grafikoperationen beanspruchen den Rechner
  916. sehr stark.  ATARI hat einigen Modellen einen extra Chip
  917. mitgegeben, der solche Operationen beschleunigen soll (der
  918. sogenannte BLiTTER). Dennoch leidet die Geschwindigkeit
  919. des Bildaufbau z.T. beim Verschieben großer Datenmengen.
  920. Dies ist der Fall, wenn 1.)  viele Scrollobjekte
  921. gleichzeitig bewegt werden und 2.)  wenn sehr große
  922. Scrollobjekte bewegt werden.  Wieviele Objekte ruckfrei
  923. bewegt werden können und wie groß einzelne Scrollobjekte
  924. dabei werden dürfen, hängt unter anderem von der verwendeten
  925. Auflösung und Farbanzahl ab.  Als Daumenregel gilt:  Je kleiner
  926. die zu bewegende Datenmenge ist, desto flüssiger läuft die Animation.
  927. 32                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  928.  
  929. Grundsätzlich ist jedoch die Verwendung eines schnellen Rechners
  930. und eines Bildschirmbeschleunigungsprogrammes wie NVDI zu empfehlen.
  931. NVDI beschleunigt die von Overlay benutzten Bildoperationen
  932. stark.  Overlay und NVDI werden deshalb günstig im Paket angeboten.
  933. Sollte Ihre Animation unbefriedigend ruckelig ablaufen,
  934. beachten Sie folgende Hinweise zur Optimierung:
  935.  
  936.     - Nicht zu viele Scrollobjekte gleichzeitig bewegen.
  937.  
  938.     - Nicht zu große Scrollobjekte bewegen.
  939.  
  940.     - Scrollobjekte möglichst nicht transparent zeichnen.
  941.  
  942.     - Scrollobjekte möglichst in den Vordergrund bringen.
  943.  
  944.     - Flag `Optimierung' in der Dialogbox "Modul"->"Bewegen"
  945.      einschalten.
  946.  
  947.     - Notfalls Farbanzahl und Auflösung vor Programmstart
  948.      reduzieren.  Für Video-Anwendungen ist z.B. eine
  949.      Auflösung von 768*480 bei 16 Farben noch ausreichend
  950.      schnell.
  951.  
  952. 5.2.6   Schalter:  Bewegungspfade anzeigen
  953.  
  954. Die durch Pfeile dargestellten Bewegungs-Pfade können
  955. ein- und ausgeschaltet werden.  Wählen Sie dazu die Option
  956. "Pfade" an.  Das Kreuz im danebenliegenden Kästchen zeigt
  957. die aktuelle Einstellung.  Die Pfade verschwinden
  958. selbstverständlich in jedem Fall, wenn Sie die Animation
  959. starten oder das Modul wechseln.
  960.  
  961. 5.3   Töne (F3)
  962.  
  963. Overlay bietet Ihnen Gelegenheit, Frames mit digitalen
  964. Klängen (Samples) zu kombinieren.  Abbildung 5.5 zeigt den
  965. zugehörigen Dialog, den Sie über das Modul "Töne"
  966. erreichen.  Die zum Abspielen von Samples nötige Hardware
  967. ist in Rechnern der STE-, TT- und Falcon-Serie vorhanden.
  968. Bei den "alten" ST-Rechnern kann leider kein Ton mit der
  969. nötigen Qualität erzeugt werden.
  970.  
  971. 5.3.1   Laden von Ton-Dateien
  972.  
  973. Die Abbildung 5.5 zeigt bereits eine_Liste_von
  974. Ton-Dateien (Samples), die mit |_Laden_| in Overlay geladen
  975. wurden.  Overlay unterstützt eine ganze Reihe von
  976. Sample-Formaten, unter ihnen AVR, WAV, AU, UL, SMP, SND.
  977. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          33
  978.  
  979.  
  980.  
  981. Abbildung 5.5:  Hast Du Töne?  Overlay verbindet Grafik
  982. mit Musik.
  983.  
  984. 5.3.2  Ton-Dateien probeweise abspielen
  985.  
  986. Wenn Sie sich zunächst einmal informieren möchten, wie_ein_
  987. Sample denn überhaupt klingt, wählen Sie den Knopf |_Info_|.
  988. Über eine Dateiauswahlbox können Sie nun Dateien
  989. auswählen, die kurz in den Speicher geladen, abgespielt
  990. und wieder gelöscht werden.
  991.  
  992. 5.3.3  Töne in die Szene einfügen
  993.  
  994. Geladene Samples können Sie ebenso_wie_Bildobjekte auf dem
  995. Frame ablegen:  mithilfe des |_Einfügen_|-Knopfes oder durch
  996. einen Doppelklick auf ein in der Liste angezeigtes Sample.
  997. Die eingefügten Samples werden auf dem Bildschirm durch
  998. gestrichelt umrandete Kästen dargestellt (s. Abb. 5.5).
  999.  
  1000. Sind mehrere Objekte mit gleichem Start-Zeitpunkt in
  1001. einen Frame eingefügt worden, ist der letzte mit einer
  1002. engeren Strich-Umrandung versehen.  Ein selektiertes
  1003. Sample ist zusätzlich mit einem Rahmen versehen.
  1004. 34                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1005.  
  1006. 5.3.4   Löschen von Samples
  1007.                                     _________
  1008. Ebenso wie im Modul Bilder bewirkt |_Löschen_| hier, daß ein
  1009. Sample komplett aus dem Speicher gelöscht wird und damit
  1010. aus allen Frames verschwindet.
  1011.  
  1012. 5.3.5   Entfernen eines Samples aus der Szene
  1013.  ___________
  1014. |_Entfernen_|hingegen löscht ein Sample nur aus der momentan
  1015. angezeigten Bildschirmseite, nicht aber aus allen anderen.
  1016.  
  1017. 5.3.6   Startzeit eines Samples festlegen
  1018.  
  1019. Samples werden grundsätzlich in der Reihenfolge
  1020. abgespielt, in der sie auf die Bildschirmseite gelegt
  1021. wurden.  Da zunächst jedoch alle Samples gleichzeitig
  1022. angeschaltet werden, ist nur das letzte auf den Schirm
  1023. gelegte zu hören.  Das ändert sich, wenn Sie "Start:"
  1024. zum Festlegen des Start-Zeitpunktes bestimmter Samples
  1025. verwenden.  Ebenso wie im "Bewegung"-Modul wirkt sich
  1026. "Start" auf das momentan angewählte Sample aus.  Die
  1027. Synchronisation mehrerer Samples funktioniert ebenfalls
  1028. analog zum "Bewegung"-Modul.  Damit können Sie bestimmte
  1029. Samples dann abfahren, wenn bestimmte Objekte das Bild betreten,
  1030. verlassen oder irgendeine andere Bewegung ausführen.  Ein Sample
  1031. läuft immer so lange, bis es von einem anderen unterbrochen
  1032. wird, oder aber es zuende gespielt hat.  Das bedeutet, daß längere
  1033. Samples durchaus über die Grenzen einer Bildseite hinaus abgespielt
  1034. werden können.  Wenn Sie eine besonders lange Melodie abspielen,
  1035. müssen Sie nicht die Bildseite, in der es gestartet hat, anhalten,
  1036. bis es zuende gespielt hat.
  1037.  
  1038. Wichtig:  Der Start-Zeitpunkt kann keinen größeren Wert
  1039. annehmen, als dies durch Scrollobjekte im gleichen Frame
  1040. festgelegt ist.  Ist kein Scrollobjekt auf der aktuellen
  1041. Bildschirmseite, so ist der Start-Wert auch maximal 000.
  1042. Ist mindestens ein Scrollobjekt vorhanden, richtet sich
  1043. der maximale Start-Zeitpunkt für Töne nach den
  1044. Einstellungen im Modul Bewegung.  Startet des letzte
  1045. Scrollobjekt z.B. bei 090 und dauert 060, dann sind als
  1046. Start-Zeit im Modul Töne max. 150 möglich.
  1047.  
  1048. 5.3.7   Einstellung der Abspielrate
  1049.  
  1050. "Rate:"   dient zur Einstellung der Abspielrate.  Die
  1051. meisten Samples klingen nur auf ihrer spezifischen
  1052. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          35
  1053.  
  1054. Aufnahmerate korrekt, wenn Sie jedoch z.B. eine Stimme
  1055. einmal im Micky-Mouse-Ton hören möchten, so steht dem
  1056. nichts im Wege.  Selektieren Sie einfach das Sample auf
  1057. der Bildschirmseite und schrauben Sie die Abspielrate
  1058. herauf.
  1059. Bei STE und TT Rechnern werden die Mono-Abspielraten 6,
  1060. 12, 25 und 50 kHz unterstützt.  Beim Falcon030 sind es
  1061. Mono und Stereo 8, 10, 12, 16, 20, 25, 34 und 50 kHz.
  1062.  
  1063. 5.3.8  Testen eines Samples
  1064.      ________
  1065. Der |_Testen_|-Knopf dient wieder zur leichten Überprüfung
  1066. Ihrer Einstellungen im aktuellen Frame.
  1067.  
  1068. 5.4  Effekte (F4)
  1069.  
  1070. Nachdem beim Abspielen einer Animationssequenz alle
  1071. beweglichen Objekte eines Frames ihre Zielposition
  1072. erreicht haben, wechselt Overlay die Bildschirmseite zum
  1073. nächsten Frame.  Dabei können Sie zwischen verschiedenen
  1074. Effekten wählen (s. Abb. 5.6).
  1075.  
  1076. Abbildung 5.6:  Zum Überblenden zwischen Bildschirmseiten
  1077. stehen verschiedene Effekte zur Verfügung
  1078.  
  1079. Jeder Effekt hat ein eigenes, charakteristisches Aussehen
  1080. und eine charakteristische Geschwindigkeit.  Welche
  1081. Effekte sich für Ihre Rechnerkonfiguration besonders
  1082. eignen, probieren Sie am besten selbst aus.  Die Effekte
  1083. müssen nicht geladen werden, sie stehen unmittelbar nach
  1084. Programmstart zur Verfügung.  Overlay wird mit einer
  1085. festen Anzahl von Effekten geliefert, weitere Effekte
  1086. werden später angeboten werden.
  1087. 36                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1088.  
  1089. Wenn Sie nichts ändern, bleibt der Effekt "Direktkopie"
  1090. aktiv.  Dieser Effekt tut praktisch gar nichts -- er
  1091. blendet ausschliesslich ohne Verzögerung auf die nächste
  1092. Seite um.  Andere Effekte erreichen Sie entweder mit der
  1093. Maus oder duch die Tasten "Cursor aufwärts" und "Cursor
  1094. abwärts".  Pro Frame kann nur ein Effekt aktiv sein.
  1095.  
  1096. Auf Taste warten
  1097.  
  1098. Ist der Schalter "Auf Taste warten" angewählt, wird vor
  1099. der Ausführung eines Effekts auf einen Tastendruck durch
  1100. den Benutzer gewartet.  Diese Funktion ist z.B. für
  1101. Videoanwender sinnvoll, denen die Synchronisation der
  1102. Effekte mit dem Videobild per Overlay-Zeitsteuerung nicht
  1103. möglich ist (z.B. wegen fehlenden Echtzeitzählwerks).  Sie
  1104. können einfach per Tastendruck passend zum Videobild den
  1105. nächsten Effekt einleiten.  Auch für Live-Präsentationen
  1106. kann diese Funktion nützlich sein.
  1107. Die Zeitsteuerung (s. Abschnitt 5.5) wird dabei weiter
  1108. beachtet, denn nach Drücken der Taste wird weiter
  1109. verfahren, als ob der Effekt pünktlich ablief.
  1110.  
  1111. Faktor
  1112.  
  1113. Der bei "Faktor" einstellbare Wert bestimmt die
  1114. Geschwindigkeit, mit der der gewählte Effekt ablaufen
  1115. soll.  Manche Effekte wirken mit Faktor 10 besonders gut,
  1116. andere mit Faktor 70.
  1117. Hier hilft_wieder_nur Ausprobieren.  Wählen Sie dazu den
  1118. Knopf |_Testen_|, und der Effekt wird ausgeführt (nach
  1119. Bewegung evtl. vorhandener Scrollobjekte).
  1120.  
  1121. 5.5   Zeiten (F5)
  1122.  
  1123. Das Modul "Zeiten" ist speziell für Anwender, deren
  1124. Animation nach einem genauen Zeitplan ablaufen soll.
  1125. Video-Anwender können so z.B. Effekte synchron zum
  1126. Echtzeit-Zählwerk ihres Video-Recorders starten.
  1127.  
  1128. Zeitsteuerung
  1129.  
  1130. Hier geben Sie an, wann Overlay im aktuellen Frame mit dem
  1131. Abfahren der Scrollobjekte und Sound-Samples beginnen
  1132. soll.  Unmittelbar darauf (sofort, wenn keine
  1133. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          37
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.       Abbildung 5.7:  Die Dialogbox zur Zeitsteuerung
  1138.  
  1139. Scrollobjekte vorhanden sind) wird dann der gewählte
  1140. Überblendeffekt zum nächsten Frame aufgerufen.  Dabei
  1141. geben Sie immer den Zeitpunkt relativ zum Start der
  1142. Animation an.
  1143.  
  1144. Beispiel:_ Wenn also die Scrollobjekte (falls vorhanden)
  1145. und der Effekt von `Frame 3' zu `Frame 4' exakt eine
  1146. Minute nach dem Start der Animation beginnen sollen,
  1147. blättern Sie zunächst um auf die Bildschirmseite Nummer 3
  1148. und schalten dann im Zeitmenüden Minutenzähler auf
  1149. "01m".  Nach der Darstellung von `Frame 3' wird Overlay
  1150. nun warten, bis seit dem Beginn der Animation eine Minute
  1151. verstrichen ist.  Erst dann starten die Scrollobjekte in
  1152. `Frame 3' und es wird zu `Frame 4' übergeblendet.
  1153.  
  1154. Falls Sie keine Zeiten angeben, starten alle Frames
  1155. unmittelbar hintereinander ohne Verzögerung.
  1156.            ______________
  1157. Der Knopf |_Zurücksetzen_| legt den Zeitpunkt für den Frame
  1158. unmittelbar auf den Wert des vorangegangenen Frames.
  1159.  
  1160. Gemessene Zeit
  1161.  
  1162. Beachten Sie, daß Overlay zu dem angegebenen Zeitpunkt
  1163. frühestens mit Bewegungen oder Effekten beginnt.  Das
  1164. Programm läuft unter Umständen der Zeit hinterher, wenn
  1165. aufgrund einer zu knappen Zeitangabe in einem der vorigen
  1166. Frames mehr Zeit als geplant "verbraucht" wurde.
  1167.  
  1168. Deshalb sollten Sie für ein exaktes Timing die Zeitangabe
  1169. unter "Gemessene Zeit:"   mit der eingestellten Zeit
  1170. vergleichen.  Sie immer dann gültig ist, wenn sie nicht
  1171. grau dargestellt wird.  Um gültige gemessene Zeiten zu
  1172. erhalten, müssen Sie die komplette Animation einmal vom
  1173. 38                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1174.  
  1175. Anfang bis zum Ende durchlaufen lassen.  Overlay füllt
  1176. dann die entspechenden Felder aus.  Nur wenn sich dabei
  1177. keine Überschneidungen zwischen gemessener und
  1178. eingestellter Zeit ergeben, kann die Animation in allen
  1179. Teilen pünktlich ablaufen.
  1180.  
  1181. Verschieben
  1182.  
  1183. Beim Ändern oder Zurücksetzen der Zeit wird entweder die
  1184. momentan sichtbare Bildschirmseite beeinflußt oder auch
  1185. alle folgenden.  Wählen Sie dazu die entsprechenden
  1186. Schalter unter "Verschieben".  Auch hier ist einfaches
  1187. Ausprobieren besser als ein kompliziertes Beispiel.
  1188.  
  1189. 5.6   Farben (F6)
  1190.  
  1191. Die Farbauswahl funktioniert prinzipiell wie die
  1192. "Color"-Box aus dem Kontrollfeld-Accessory, das Sie
  1193. sicher kennen.
  1194.  
  1195.     Abbildung 5.8:  Alles Paletti?  Die Farbeinstellungen
  1196.  
  1197. Abbildung 5.8 zeigt die Farb-Dialogbox des Moduls
  1198. "Farben".  Im oberen Teil der Box wählen Sie die Farbe
  1199. aus, die Sie verändern möchten.  Im unteren Teil
  1200. verstellen Sie die Rot-, Grün- und Blau-Anteile der
  1201. Farbe.
  1202.  
  1203. 5.7   Texte (F7)
  1204.  
  1205. Im Modul "Texte" finden Sie einen Mini-Texteditor, mit
  1206. dem Sie einfache Texte erzeugen und als Objekte auf der
  1207. Bildseite einfügen können.
  1208. KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MENÜ                          39
  1209.  
  1210.             __________
  1211. Der Knopfe |_Eingeben_| aktiviert den Editor, und Sie können
  1212. nun Text eingeben.  Mehrere Zeilen werden wie gewohnt mit
  1213. "Enter" oder "Return" abgeschlossen.  Mit "ClrHome"
  1214. gelangen Sie an den Anfang des Textes zurück.  Die
  1215. Kombination "Control-Delete" löscht die Zeile, in der
  1216. sich der Text-Cursor befindet.  "Control-ClrHome"
  1217. löscht den gesamten im Speicher befindlichen Text.  Die
  1218. Schreibmarke bewegen Sie entweder mithilfe der Pfeiltasten
  1219. oder mit der Maus.  Klicken Sie einfach auf die gewünschte
  1220. Schreibposition und der Cursor wird dort auftauchen.  Mit
  1221. "Esc"_geht's zurück zum Text-Dialog.
  1222.  _______
  1223. |_Laden_| lädt einen Text in den Speicher, der z.B. mit einem
  1224. externen Text-Editor erstellt worden sein kann.  Sie
  1225. sollten darauf achten, daß die einzuladenden Texte nicht
  1226. zu groß werden.  Andernfalls können riesige Objekte
  1227. entstehen, die evtl. größer als der Bildschirm sind.  Den
  1228. Ladevorgang können Sie jederzeit durch einen Tastendruck
  1229. oder Mausklick abbrechen.
  1230.  ___________
  1231. |_Eintragen_| generiert aus dem eingegebenen Text nun ein
  1232. Objekt.  Falls sie es bislang versäumt haben, einen Text
  1233. zu spezifizieren, so mahnt Overlay dies an.
  1234.  
  1235. Alle Zeichensatz- und Textattribute werden im
  1236. Menü "Optionen"->"Text", "Optionen"->"GDOS-"
  1237. und "Optionen"->"OL-Fonts" bestimmt.  Dort können
  1238. u.a. Ausrichtung, Farbe, Ränder, Schatten und Texturen
  1239. eingestellt werden.  Siehe dazu die entsprechenden
  1240. Abschnitte in Kapitel 7.
  1241. 40                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245. Kapitel 6
  1246.  
  1247. ________________________________________________________________
  1248.  
  1249. Die Popup-Funktionen
  1250. ________________________________________________________________
  1251.  
  1252. Alle Objekte in einem Frame lassen sich, wie Sie bereits
  1253. wissen, einfach mit der Maus bewegen.  Zur Manipulation
  1254. der auf der Bildschirmseite liegenden Objekte dient jedoch
  1255. auch ein sogenanntes Popup-Menü.  Das
  1256. Popup-Menüerscheint auf dem Bildschirm, wenn ein
  1257. Doppelklick auf ein Bildobjekt ausgeführt wird.
  1258.  
  1259. Abbildung 6.1:  Diese Popup-Menüerscheint bei
  1260. Doppelklick auf Objekte
  1261.  
  1262. Abbildung 6.1 zeigt das Menü.  Es ist an der rechten Seite
  1263. mit einem Rollbalken versehen, damit auch bei geringeren
  1264. Auflösungen alle Menü-Einträge erreicht werden können.
  1265. Der Rollbalken (Slider) funktioniert genau wie die
  1266. Rollbalken bei GEM-Fenstern.
  1267. Die Bedienung ist denkbar einfach:  Einfacher Klick auf
  1268. eine der Menüzeilen ruft die entsprechende Funktion auf.
  1269. Ist das Popup-Menüversehentlich aufgerufen worden, kann
  1270. es durch einen Mausklick außerhalb des Menüs wieder
  1271. abgeschaltet werden.
  1272. Die folgenden Abschnitte beschreiben die zur Drucklegung
  1273. dieses Handbuchs verfügbaren Funktionen.
  1274.  
  1275.                                41
  1276. 42                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1277.  
  1278. 6.1   Objekt entfernen
  1279.  
  1280. "Objekt entfernen" nimmt das bereits auf dem Bildschirm
  1281. plazierte, angewählte Objekt wieder aus der Bildseite
  1282. heraus.  Das Objekt bleibt dabei aber im Speicher, die
  1283. anderen Bildseiten sind also von der Änderung nicht
  1284. betroffen, und das betreffende Objekt ist auch weiter über
  1285. das Modul "Bilder" anwählbar.
  1286.  
  1287. 6.2   Objekt in das nächste Bild kopieren
  1288.  
  1289. "In das nächste Bild kopieren" übernimmt die Endposition
  1290. (bei Scroolobjekten) des angewählten Objekts und kopiert
  1291. sie auf die nächste Bildseite.  Damit lassen sich
  1292. beispielsweise verschiedenartige Bewegungen einzelner
  1293. Objekte erzeugen, die über mehrere Bildseiten laufen.
  1294. Overlay "merkt" sich dabei den Frame-übergreifenden
  1295. Status des Objekts:  Wird z.B. bei einem Scrollobjekt die
  1296. Endposition im ersten Frame verschoben, ändert sich
  1297. automatisch die zugehörige Startposition des gleichen
  1298. Objekts im nächsten Frame.
  1299.  
  1300. 6.3   Nächstes/Vorheriges Objekt selektieren
  1301.  
  1302. "Nächstes/Voriges Objekt selektieren" wählt das in der
  1303. Objektverkettung vor oder hinter dem momentan angewählten
  1304. Objekt liegende aus.  Damit lassen sich z.B. auch tiefer
  1305. liegende Objekte anwählen.
  1306.  
  1307. 6.4   Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen
  1308.  
  1309. "In den Vorder-/Hintergrund bewegen" bewegt das
  1310. angewählte Objekt in der Reihenfolge der Bildobjekte nach
  1311. vorn oder hinten.  Das gestattet es, gezielt die Bewegung
  1312. eines Objektes vor oder hinter einem anderen zu
  1313. veranlassen.
  1314. Tip:_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell und
  1315. flüssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
  1316. transparent sind!
  1317.  
  1318. 6.5   Objekt transparent/vollflächig zeichnen
  1319.  
  1320. Objekte sind normalerweise vollflächig.  D.h. auch die
  1321. Punkte des Objekts, die die Farbe des Hintergrundes haben,
  1322. überlagern andere Objekte (s. Abb. 6.2).
  1323. KAPITEL 6.   DIE POPUP-FUNKTIONEN                         43
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                        Abbildung 6.2:
  1328.  
  1329. Der Menüpunkt "Objekt transparent zeichnen" bewirkt nun
  1330. eine "echte" Transparenz (s. Abb. 6.3).  Punkte mit der
  1331. Hintergrundfarbe (oft schwarz) werden durch den Bildinhalt
  1332. des Objektes ersetzt, das sich hinter dem transparenten
  1333. Objekt befindet.
  1334.  
  1335.                        Abbildung 6.3:
  1336.  
  1337. Sie sollten dabei jedoch im Auge behalten, daß
  1338. transparente Objekte etwas mehr Speicher und Zeit im
  1339. Bildaufbau benötigen als vollflächige.  Deshalb sollten
  1340. Sie die Größe des Objekts im Auge behalten, wenn Sie auf
  1341. "transparent" schalten:  Besonders bei Scrollobjekten
  1342. führen zu große transparente Objekte mitunter zu leichtem
  1343. Ruckeln während der Bewegung.
  1344.  
  1345. Tip_(Wdh.):_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell
  1346. und flüssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
  1347. transparent sind!
  1348.  
  1349. 6.6  Objektfarbe->Bildschirmfarbe
  1350.  
  1351. Hinweis: Dieser und die folgenden Abschnitte 6.7 bis 6.9
  1352. gelten nicht für "True Color"-Auflösungen, da dort
  1353. keine Farbpalette existiert!
  1354.  
  1355. Jedes Objekt besitzt seine eigene Farbpalette.  Diese
  1356. können unterschiedlich sein, so daß im Normalfall genau
  1357. 44                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1358.  
  1359. die Palette als aktuelle Palette dargestellt wird, die dem
  1360. zuletzt in den Frame eingefügten Objekt gehört.
  1361.  
  1362. "Objektfarbe->Bildschirmfarbe" übernimmt die Farbpalette
  1363. eines beliebigen anderen Objektes für die gesamte
  1364. Bildschirmseite.
  1365. Wenn Sie darauf geachtet haben, daß alle Objekte auf eine
  1366. einzige Farbpalette umgerechnet wurden (siehe
  1367. Raster-Optionen, Abschnitt 7.2), dann ist diese Funktion
  1368. natürlich ohne Effekt.  Die Umrechnung (Farbwandlung oder
  1369. Dithering) kann beim Laden von Bildern oder durch das
  1370. Popup-Menü "Farbwandlung" (s.u., Abschnitt 6.8)
  1371. durchgeführt werden.
  1372.  
  1373. 6.7   Bildschirmfarbe->Objektfarbe
  1374.  
  1375. Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
  1376. Color"-Auflösungen.
  1377.  
  1378. "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" ist der Gegenpart zur
  1379. letzten Funktion.  Diesmal wird die aktuelle Pallette als
  1380. Pallette für das Objekt übernommen.
  1381.  
  1382. 6.8   Farbwandlung, Dithering
  1383.  
  1384. Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
  1385. Color"-Auflösungen.
  1386.  
  1387. "Farbwandlung" wandelt der Farbinformation des
  1388. angewählten Objektes zur aktuellen Farbpalette hin durch.
  1389. Dabei werden die Eingestellungen im MenüOptionen!Raster
  1390. beachtet (siehe Abschnitt 7.2).
  1391. Eine solche Farbwandlung wird z.B. nötig, wenn ein Objekt
  1392. mit einer ungewünschten Farbpalette im Frame ist.  Der
  1393. Ablauf einer solchen Wandlung könnte wie folgt aussehen:
  1394.  
  1395.   1. Raster-Optionen einstellen (s. 7.2).
  1396.  
  1397.   2. Mit Doppelklick auf das zu wandelnde Objekt
  1398.      Popup-Menüaufrufen und
  1399.      "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" anwählen.
  1400.   3. Mit nochmaligem Doppelklick zum Popup-Menü, diesmal
  1401.      "Farbwandlung" ausführen.
  1402.  
  1403. Wenn bei den Raster-Optionen der Punkt "Kopie anlegen"
  1404. angewählt war, werden die ungeänderten Ausgangsdaten des
  1405. KAPITEL 6.   DIE POPUP-FUNKTIONEN                         45
  1406.  
  1407. Objekts weiter in der Liste der Objekte gehalten (s. 5.1).
  1408. Dadurch ist es möglich, eine Farbwandlung mehrmals mit
  1409. verschieden Options-Einstellungen zu wiederholen; Denn
  1410. nicht immer glückt eine Farbwandlung auf Anhieb.
  1411.  
  1412. 6.9  Farben sortieren
  1413.  
  1414. Hinweis:_ Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
  1415. Color"-Auflösungen.
  1416.  
  1417. "Farben sortieren" sortiert die Farben in der
  1418. Farbpalette.  Dabei werden die dunkelsten Farben an den
  1419. "Anfang" und die hellsten Farben an das "Ende" der
  1420. Farbpalette gesetzt.  Da der Bildschirmhintergrund immer
  1421. mit der ersten Palettenfarbe gezeichnet wird, ist er nach
  1422. ausführen dieser Operation immer mit der dunktelsten Farbe
  1423. gefüllt (z.B. Schwarz).  Wichtig ist diese Funktion z.B.
  1424. für Genlock-Anwender, die Schwarz als Stanzfarbe
  1425. verwenden.
  1426.  
  1427. 6.10  Sichern als XIMG-Datei
  1428.  
  1429. *** Entfällt bei Demo-Version ***
  1430.  
  1431. "Sichern als XIMG" speichert das angewählte Objekt in
  1432. eine Datei ab.  Verwendet wird dafür das "XIMG"-Format,
  1433. das eine um die Farbpalette erweiterte Version des
  1434. GEM-"IMG"-Formates ist.  Auf dem Massenspeicher wird
  1435. eine Datei mit der Endung ".IMG" erzeugt.
  1436.  
  1437. Fast alle GEM-Programme, die IMG-Format lesen können,
  1438. kommen auch mit dem XIMG-Format zurecht.  Einige werten
  1439. dabei aber leider nicht die Farbpalette aus, so daß es
  1440. hier zu Falschfarbendarstellung kommen kann.
  1441.  
  1442. 6.11  Schatten erzeugen
  1443.  
  1444. "Schatten erzeugen" berechnet einen Schatten für das
  1445. selektierte Ojekt.  Einstellungen wie Farbe, Richtung und
  1446. Stärke des Schattens werden im MenüOptionen!Schatten
  1447. getroffen (s. 7.7).
  1448.  
  1449. Auch hier gilt:  Die Originaldaten des Objekts werden nur
  1450. behalten, wenn unter Optionen!Schatten "Kopie anlegen"
  1451. angewählt wurde.
  1452. 46                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1453.  
  1454. 6.12   Umrandung erzeugen
  1455.  
  1456. "Umrandung erzeugen" legt einen Rand um die Konturen des
  1457. Objekts.  Alle Einstellungen werden über das
  1458. MenüOptionen!Rahmen gemacht (s. 7.8).
  1459.  
  1460. 6.13   Objekt stanzen
  1461.  
  1462. Zum Stanzen wird das Objekt in zwei Bereiche, Vorder- und
  1463. Hintergund, eingeteilt.  Dabei ist der
  1464.  
  1465.     - Vordergrund der Bereich aller Pixel, die nicht den
  1466.      Farbton der Bildschirmhintergrundfarbe haben; Und der
  1467.  
  1468.     - Hintergrund ist der restliche Bereich der Pixel, die
  1469.      mit dem Farbton des Bildschirmhintergrundes
  1470.      übereinstimmen.
  1471.  
  1472. Jeder dieser Bereiche kann nun mit einer Farbe oder einem
  1473. Muster (Textur) gefüllt bzw. gestanzt werden.  Alle dazu
  1474. nötigen Einstellungen -- wie Festlegung von Stanzfarbe
  1475. oder Textur-Objekt -- werden wieder über ein
  1476. Optionen-Menügetroffen:  Optionen!Stanzen (s. 7.9).
  1477.  
  1478.  
  1479. Kapitel 7
  1480.  
  1481. ________________________________________________________________
  1482.  
  1483. Das "Optionen"-Menü
  1484. ________________________________________________________________
  1485.  
  1486.              Abbildung 7.1:  Das Optionen-Menü
  1487.  
  1488. Das Optionen-Menüdient zur Konfiguration des Programmes.
  1489. Darunter fallen beispielsweise Funktionen, die den Ablauf
  1490. der Animation betreffen, Anpassungen an ein möglicherweise
  1491. angeschlossenes Genlock oder die Modifikation der
  1492. verwendeten Dither-Algorithmen.  Sie wählen hier, wie ein
  1493. Text auszusehen hat, wie und wohin Schatten geworfen
  1494. werden oder bestimmen die Reihenfolge der
  1495. Farbpaletten-Scrolleffekte.
  1496.  
  1497. 7.1  Generell
  1498.  
  1499. Der Menüpunkt "Generell" (Alternate-F1) bietet die
  1500. Möglichkeit, globale Optionen zu ändern.
  1501.  
  1502. Zunächst wählen Sie einige Grundeinstellungen
  1503. (s.Abb. 7.2).  Im ersten Menüpunkt "Rahmen bei kleineren
  1504. Animationen" legen Sie fest, wie mit solchen Animationen
  1505. verfahren werden soll, die in einer geringeren
  1506. Bildschirmauflösung erzeugt wurden.  Diese versieht
  1507. Overlay entweder mit einem Rahmen, der Ihnen anzeigt, an
  1508.  
  1509.                                47
  1510. 48                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.            Abbildung 7.2:  Allgemeine Einstellungen
  1515.  
  1516. welcher Stelle die Animation zuvor an ihre Grenzen stieß
  1517. -- oder der Rahmen wird nicht gezeichnet.
  1518.  
  1519. "Töne abspielen" zeigt an, ob eingebundene Klangsequenzen
  1520. abgespielt werden sollen.  Falls Sie das Geratter und
  1521. Geklingel irgendwann einmal stört, so müssen Sie nicht
  1522. jedes einzelne Sample aus der Animation entfernen, sondern
  1523. stellen den Ton mit diesem Schalter einfach ab.
  1524.  
  1525. "Auf Tastendruck warten" befiehlt Overlay, vor dem Start
  1526. und nach dem Ende einer Animation auf einen beliebigen
  1527. Tastendruck zu warten.  Damit starten Sie z.B. eine
  1528. Animation synchron zur Play-Taste Ihres Video-Recorders.
  1529.  
  1530. Overlay legt komplette Animationen in einer OZZ-Datei
  1531. normalerweise unverschlüsselt ab.  Das gestattet es
  1532. erfahrenen Usern, mithilfe des Programmes "Zoo" einzelne
  1533. Bilder und Töne aus Ihren Animationen zu isolieren (vgl.
  1534. Anhang A.2).  Der Schalter "OZZ-File verschlüsseln"
  1535. gestattet es, die Animationsdateien beim Speichern so zu
  1536. verschlüsseln, daß Zoo nichts damit anfangen kann.  Das
  1537. ist aber kein Schutz gegen andere Besitzer eines
  1538. Overlay-Programms.  Diese können fremde Animationen wie
  1539. gewohnt editieren.
  1540.  
  1541. Fangraster
  1542.  
  1543. Das "Fangraster" gibt an, ob Sie Objekte beliebig auf dem
  1544. Bildschirm positionieren dürfen, oder ob die Positionen
  1545. stets auf 2er, 4er oder 8er-Positionen gerundet werden.
  1546. Das ist beispielsweise dann hilfreich, wenn Sie zwei
  1547. Objekte exakt parallel oder übereinander anordnen möchten.
  1548. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       49
  1549.  
  1550. 7.2  Raster (Farbdithering)
  1551.  
  1552. Diese Dialogbox beeinflußt das "Dithering" (s. Abb. 7.3).
  1553. Dies ist der Vorgang, bei dem vorhandene oder geladene
  1554. Objekte an die gewünschte Farbtiefe und -palette angepaßt
  1555. werden.
  1556.  
  1557.     Abbildung 7.3:  Alles so schön bunt hier!  Dithering
  1558.  
  1559. Farbwahl
  1560.  
  1561. Bei "Farbwahl" bestimmen Sie, wie beim Laden von Objekten
  1562. und beim nachträglich angeordneten Dithering verfahren
  1563. werden soll.
  1564.  
  1565. "Jeweils Beste" ersetzt jede im Bild verwendete Farben
  1566. einfach durch die ihr ähnlichste Farbe der aktuellen
  1567. Farbpalette.
  1568.  
  1569. "Fehlerverteilung" leitet ein echtes Dithering ein.
  1570. Dabei werden auch benachbarte Bildpunkte betrachtet und
  1571. sie in die Berechnung mit einbezogen.  Das führt zu
  1572. verwascheneren Bildern, die aber insbesondere dann, wenn
  1573. nur wenige Farben zur Verfügung stehen (etwa in einem 4-
  1574. oder 16-Farb-Modus), meist zu besseren Resultaten.
  1575.  
  1576. Palette
  1577.  
  1578. "Aktuelle" Palette rechnet das Bild auf die momentan
  1579. benutzte Bildschirm-Farbpalette um.
  1580.  
  1581. "Berechnen" führt dagegen beim Dithering zu einer neuen
  1582. Farbpalette.  Dabei führt der Schalter "hell" zu etwas
  1583. kräftigeren Farben, da speziell bei gewählter
  1584. Farbwandlungs-Option "Fehlerverteilung" das Ergebnis
  1585. 50                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1586.  
  1587. etwas trüb' aussehen kann.  "S/W" kann angewählt werden,
  1588. wenn die zu berechnende Palette unbedingt die Farben
  1589. Schwarz und Weiß enthalten soll.
  1590. Das Benutzen nur einer einzigen Farbpalette über alle
  1591. Frames hat einen Vorteil:  Ohne lästiges Umschalten von
  1592. Paletten kann per Effekt zwischen verschiedenen Frames
  1593. gewechselt werden.  Es gibt aber auch Effekte, die
  1594. zwischen verschiedenen Paletten optimal überblenden (z.B.
  1595. der Effekt "Überblenden Schwarz").
  1596. Optimal ist es also meist, eine möglichst geeignete
  1597. Farbpalette zu wählen und alle Objkete zur aktuellen
  1598. Palette zu wandeln.
  1599.  
  1600. Bilddaten
  1601.  
  1602. Beim Dither-Vorgang wird auf Wunsch eine Kopie der
  1603. Originaldaten anlegegt ("Kopie anlegen").  Sie gestattet
  1604. es, gegebenenfalls das Dithering ein zweites oder drittes
  1605. Mal durchzuführen, was in der Regel jedoch unnötig ist.
  1606. Eine Direktmanipulation der Bilddaten ist
  1607. speichersparender, deshalb liegt der Schalter
  1608. normalerweise auf "Verändern".
  1609.  
  1610. 7.3   Genlock
  1611.  
  1612. Im "Genlock"-Menüpassen Sie Overlay an ein eventuell
  1613. angeschlossenes Genlock an.  Abbildung 7.4 zeigt die
  1614. entsprechende Dialogbox.
  1615.  
  1616.      Abbildung 7.4:  Einstellungen zum Genlock-Betrieb
  1617.  
  1618. Ein Genlock ist ein Gerät, das in der Lage ist, gezielt
  1619. Ausschnitte des Computerbildes durch eine laufende
  1620. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       51
  1621.  
  1622. Videoeinblendung zu überlagern.  Das gestattet es Ihnen
  1623. beispielsweise, Ihre Videofilme nachträglich mit Vor- und
  1624. Abspannen oder Untertiteln zu versehen.  Genlocks für alle
  1625. ATARI ST-, STE- und Falcon030-Rechner sind von OverScan
  1626. erhältlich.
  1627.  
  1628. Grundsätzliches zur Video-Norm
  1629.  
  1630. Die europäische Videonorm (PAL) benutzt ein Fernsehbild,
  1631. das 50 Halbbilder pro Sekunde zeichnet.  Beim
  1632. amerikanischen NTSC-System sind es 60 Halbbilder.  Man
  1633. bezeichnet dies als Zeilensprung- oder
  1634. Interlace-Verfahren.  Dabei werden 50 (bzw. 60) mal pro
  1635. Sekunde jede zweite Zeile des Videobildes gezeichnet.
  1636. Gerade und ungerade Zeilen ergeben jeweils ein Halbbild.
  1637. Das bedeutet, daß Sie nur 25 (bzw. 30) mal pro Sekunde ein
  1638. komplettes Bild erhalten.
  1639.  
  1640. Horizontale Linen, die nur ein Pixel dick sind, werden
  1641. also nur mit halber Bildfrequenz (25 oder 30 Hz)
  1642. ausgegeben.  Diese Tatsache kann ein unschönes Flimmern
  1643. hervorrufen ("Interlace-Flimmern").  Lassen Sie sich
  1644. nicht täuschen:  Dieses Flimmern sehen Sie auch im
  1645. normalen Fernsehbild.  Nur fällt es bei bewegten Bildern
  1646. nicht immer auf.  Bei der Arbeit am Computer stört es
  1647. jedoch mitunter sehr.  Deshalb sollten Sie horizontale
  1648. Strukturen mit nur einem Pixel Dicke vermeiden.
  1649.  
  1650. Genlock-Optionen
  1651.  
  1652. Wird der erste Schalter dieses Menüs "Interlace beachten"
  1653. gesetzt, berücksichtigt Overlay bei der Ausführung von
  1654. Bewegungen und Effekten das Zeilensprung-Verfahren.  Als
  1655. Basis werden dann also nicht 50 oder 60, sondern 25 oder
  1656. 30 Hz benutzt.
  1657.  
  1658. Sinnvoll ist diese Einstellung, wenn Bewegungen oder
  1659. Effekte so schnell ablaufen, daß ihre Auswirkungen jeweils
  1660. nur in einem Halbbild sichtbar werden.  Nachteil der
  1661. Methode:  Alle Bewegungen und Effekte laufen nur noch halb
  1662. so schnell ab.
  1663.  
  1664. "Dithern ohne die Farbe Schwarz" ersetzt beim Einladen
  1665. oder dem nachträglichen Dithern von Bildern alle zu
  1666. schwarz berechneten Pixel durch eine möglichst dunkle
  1667. Alternativfarbe.  Dies betrifft nicht die Punkte, die auch
  1668. schon im Original-Bild schwarz sind.  Voraussetzung ist
  1669. 52                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1670.  
  1671. natürlich, daß Schwarz als Hintergrundfarbe gewählt wurde
  1672. (s. Abschnitte 5.6 und 6.9).
  1673. Genlocks ersetzen in der Regel die Farbe Schwarz durch das
  1674. Hintergrundbild der Videoquelle.  Wenn nun in einem Bild
  1675. schwarze Pixel auftauchen, so erscheint das Bild
  1676. "durchlöchert" -- an allen dunklen Stellen leuchtet das
  1677. Hintergrundbild hindurch.  Das führt manchmal zu hübschen
  1678. Effekten, oftmals jedoch ist es unerwünscht.  Deshalb ist
  1679. Overlay in der Lage, schwarze Pixel von vornherein durch
  1680. beispielsweise dunkelgraue zu ersetzen.  Welche maximale
  1681. Helligkeit noch als Ersatz für Schwarz zu betrachten ist,
  1682. wählen Sie im darunterliegenden Feld "Dunkelste Farbe:".
  1683. Der voreingestellte Wert von 250 ist in der Regel ausreichend.
  1684.  
  1685. "Dialog-Boxen anpassen" nimmt eine ähnliche Berechnung
  1686. auch für die Hintergründe der Dialoge vor:  Diese sind
  1687. normalerweise Schwarz und somit bei Genlock-Betrieb evtl.
  1688. durchsichtig.  Sie können jedoch auch auf beispielsweise
  1689. Dunkelgrau gesetzt und somit undurchsichtig werden.
  1690.  
  1691. 7.4   Text
  1692.  
  1693. Das "Text"-Menüdient der Konfiguration des
  1694. Textgenerators, der Ihnen aus dem "Modul"-Programmteil
  1695. bekannt sein dürfte (s. Abb. 7.5).
  1696.  
  1697.         Abbildung 7.5:  Globale Text-Konfigurationen
  1698.  
  1699. Zunächst wählen Sie, ob ein "Overlay-Font" oder ein
  1700. "GDOS-Font" Verwendung finden soll.  Overlay-Fonts sind
  1701. mehrfarbige Zeichensätze in einem Overlay-eigenen
  1702. Zeichensatzformat.  Wir legen dem Programm einige
  1703. Zeichensätze bei (Endung:  ".OLF"), weitere können Sie
  1704. bei uns erwerben oder selbst zeichnen.  Dazu jedoch später
  1705. mehr (Abschnitt 7.6).
  1706. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       53
  1707.  
  1708. GDOS-Texte sind solche Zeichensätze, die von Ataris
  1709. Betriebssystemerweiterung Speedo-GDOS zur Verfügung
  1710. gestellt werden.  Dadurch bietet Overlay die Möglichkeit,
  1711. über 1.000 sogenannte Speedo-Vektorfonts der Firma
  1712. Bitstream zu benutzen.  Preise und Lieferprogramm zu
  1713. Speedo-GDOS und Bitstream-Fonts erfahren Sie bei uns
  1714. (s. Anh. C).
  1715.  
  1716. Speedo-Zeichensätze stehen grundsätzlich in jeder
  1717. beliebigen Größe zur Verfügung, sie sind frei skalierbar.
  1718. Darüberhinaus lassen Sie sich in beliebigen Schritten
  1719. rotieren -- auch gekippte Schriftzüge sind damit kein
  1720. Problem.  Als besonderes Bonbon ist Overlay sogar in der
  1721. Lage, mehr als eine Zeile, nämlich genauer:  beliebig
  1722. viele Zeilen untereinander auch gekippt darzustellen.
  1723.  
  1724. Als nächtes kann die Textausrichtung gewählt werden:
  1725. Overlay stellt mehrzeilige Texte links- oder rechtsbündig,
  1726. aber auch mittig zentriert dar -- unabhängig vom
  1727. benutzten Kippwinkel.
  1728.  
  1729. Unmittelbar darunter wählen Sie den Zeilen- und
  1730. Zeichenabstand.  Dabei ist zu bedenken, daß bei
  1731. Speedo-Fonts die einzelnen Buchstaben vom Skalierer
  1732. breits korrekt ineinander gerückt werden (Kerning).
  1733. Deshalb sind diese Einstellungen hauptsächlich bei der
  1734. Verwendung von Overlay-Fonts interessant, da diese ohne
  1735. Kerning auskommen.
  1736.  
  1737. 7.5  GDOS-Fonts
  1738.  
  1739. Der Menüeintrag "GDOS-" führt zur GDOS-Textwahlbox
  1740. (s. Abb. 7.6).  Sie bestimmt Aussehen, Größe, Winkel und
  1741. Farbe des verwendeten GDOS-Zeichensatzes.
  1742.  
  1743. 7.5.1  Auswahl eines Zeichensatzes
  1744.  
  1745. Der obere Teil der GDOS- Textwahlbox besteht aus einem
  1746. Kontrollfeld, in dem ein Schriftzug in der Form
  1747. dargestellt wird, wie er über "Modul"->"Texte" erzeugt
  1748. würde.
  1749.  
  1750. Darunter finden Sie einige Zeilen, in denen Overlay die
  1751. Namen der verfügbaren Speedo-GDOS-Zeichensätze anzeigt.
  1752. Klicken Sie mit der Maus auf einen dieser Namen, oder
  1753. benutzen Sie die Cursor-Tasten, um einen der zur
  1754. Disposition stehenden Zeichensätze auszuwählen.
  1755. 54                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.        Abbildung 7.6:  Speedo-GDOS Zeichensatzauswahl
  1760.  
  1761. Welche Zeichensätze aus Ihrem Speedo-GDOS-Paket an
  1762. dieser Stelle zur Auswahl stehen, bestimmen Sie selbst mit
  1763. den beim Speedo-GDOS mitgelieferten Hilfprogrammen.
  1764. Bitte lesen Sie die entsprechende Dokumentation aus dem
  1765. Speedo-GDOS-Paket.
  1766.  
  1767. 7.5.2   Einstellung von Farbe, Größe und Winkel
  1768.  
  1769. Unterhalb der Textauswahl finden Sie drei Bedienelemente.
  1770. Ganz rechts wählen Sie den Winkel ihres Zeichensatzes im
  1771. Gradmaß.  Dabei kann der Winkel in 1-Grad-Schritten den
  1772. ganzen Bereich von 0-359 Grad einnehmen.
  1773.  
  1774. Links davon wählen Sie die Größe des verwendeten
  1775. Zeichensatzes im Punktmaß.  Sie steht normalerweise auf 10
  1776. Punkte.  Es empfiehlt sich jedoch, für eine deutlichere
  1777. Sicht der Zeichen, die Größe zu steigern.  Erfahrungsgemäß
  1778. liegt eine optimale Größe zwischen 25 und 35 Punkten.  Für
  1779. ganz extreme Effekte ist die Größe jedoch bis 999 Punkte
  1780. variabel.
  1781.  
  1782. Ganz links im Bild sehen Sie ein schwarzes Rechteck.  Es
  1783. symbolisiert die Farbauswahl.  Klicken Sie auf diesen
  1784. Punkt, so erscheint die Farbauswahlbox (s. Abb. 7.7).
  1785.  
  1786. Sie klicken nun mit der Maus einfach diejenige Farbe an,
  1787. mit der der Schriftzug generiert werden soll; Oder
  1788. verlassen dieses Untermenüüber den "Abbruch"-Knopf.
  1789.  
  1790. 7.6   Overlay-Fonts
  1791.  
  1792. Der Eintrag "OL-Fonts" führt zum nächsten Dialog
  1793. (s. Abb. 7.8).
  1794. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       55
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. Abbildung 7.7:  Farbauswahl für Schrift, Schatten und
  1799. Ränder
  1800.  
  1801.      Abbildung 7.8:  Schnell erstellt:  Overlay-Fonts
  1802.  
  1803. Farbzeichensätze speichert Overlay in einem eigenen
  1804. Zeichensatzformat.  Alle Overlay-Fonts tragen die Endung
  1805. ".OLF". Overlay-Zeichensätze können auch leicht selbst
  1806. erstellt werden:  Zeichnen Ihre eigenen Buchstaben mit
  1807. einem Malprogramm Ihrer Wahl.  Sie können die fertig
  1808. gezeichneten Buchstaben dann als Bildseiten in Overlay
  1809. hineinladen und dort die einzelnen Buchstaben
  1810. ausschneiden, um damit einen vollständigen Zeichensatz zu
  1811. erzeugen.
  1812.                                                _______
  1813. Neben_den_obligatorischen_Bedienelementen zum |_Laden_| und
  1814. |_Speichern_| ganzer Zeichensätze finden Sie im rechten Teil
  1815. des Bildes ein Anzeigefeld für das im Moment bearbeitete
  1816. Zeichen.  Ein Overlay-Zeichensatz besteht aus 255
  1817. Zeichen, von denen Sie aber nicht alle benötigen.  Für den
  1818. Anfang wird es Ihnen vermutlich genügen, die Buchstaben
  1819. des Alphabets und die deutschen Umlaute zu erzeugen.
  1820. Overlay stellt Ihnen frei, nur einige Zeichen eines
  1821. 56                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1822.  
  1823. Zeichensatzes zu erzeugen.  Das Programm warnt Sie, wenn
  1824. Sie später einen Text generieren möchten, der undefinierte
  1825. Zeichen enthält.
  1826.  
  1827. 7.6.1   Ausschneiden eigener Zeichensätze
  1828.  
  1829. Das Erzeugen eines Zeichensatzes geht Zeichen für Zeichen
  1830. wie folgt vonstatten:
  1831.  
  1832.   1. Unter "Zeichen:"   wählen Sie denjenigen Buchstaben,
  1833.      den Sie aus einem im Hintergrund liegenden Bild
  1834.      ausschneiden möchten.
  1835.                                     ______________
  1836.   2. Klicken Sie nun auf den Knopf |_Ausschneiden_|.
  1837.      Daraufhin verschwindet die Dialogbox und gibt die
  1838.      Sicht auf das im Hintergrund befindliche Bild frei.
  1839.  
  1840.   3. Verwenden Sie nun den Mauszeiger, um einen Buchstaben
  1841.      auszuschneiden.  Dabei benutzen Sie die Maus genau so,
  1842.      wie Sie es vom Desktop beim Aufziehen von
  1843.      Gummiband-Boxen gewohnt sind:  Sobald Sie die linke
  1844.      Maustaste drücken, markieren Sie einen Eckpunkt des
  1845.      auszuschneidenden Rechtecks.  Mit der gedrückt
  1846.      gehaltenen Maustaste positionieren Sie den Mauszeiger
  1847.      nun auf den gegenüberliegenden Eckpunkt des
  1848.      auszuschneidenden Rechtecks.  Sobald Sie die Maustaste
  1849.      loslassen, kehrt Overlay zum Dialog zurück.
  1850.  
  1851. Hier sehen Sie dann sofort das Ergebnis Ihrer Arbeit.
  1852. Abbildung 7.8 zeigt den ausgeschnittenen Buchstaben "A".
  1853.  
  1854. Sie können den Ausschneidevorgang auch abbrechen, indem
  1855. Sie beim gedrückt gehaltener linker Maustaste zusätzlich
  1856. die rechte Maustaste gleichzeitig drücken.
  1857.  
  1858. Beim Ausschneiden Rand optimieren
  1859.  
  1860. Bei angewähltem Schalter "Optimieren" entfernt Overlay
  1861. automatisch die beim Ausschneiden evtl. entstandenen
  1862. Ränder um den Buchstaben.  Der Rand muß dazu allerdings
  1863. Farbe des Hintergrundes haben, sonst funktioniert die
  1864. Optimierung nicht.
  1865.  
  1866. Das Ausschneiden mit Optimierung dauert etwas länger als
  1867. ohne.
  1868. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       57
  1869.  
  1870. Festlegen der Basislinie
  1871.  
  1872. Bei einem frisch ausgeschnittenen Zeichen sollten Sie nun
  1873. die Basislinie festlegen, auf der die Buchstaben "stehen"
  1874. sollen.  Das ist u.a. für Zeichen mit Unterlängen nötig
  1875. -- z.B. dem kleinen "g" oder dem "q".  Aber auch bei
  1876. Interpunktions- oder anderen Sonderzeichen ist die
  1877. Basislinie oft nicht am untersten Punkt des gerade
  1878. ausgeschnittenen Zeichens.
  1879. Klicken Sie mit der Maus einfach in die
  1880. Buchstaben-Anzeige hinein.  Die Basislinie wird ihnen nun
  1881. durch eine gestrichelte Linie angezeigt, die Sie bei
  1882. gedrückt gehaltener Maustaste auf- und abwärts bewegen
  1883. können.  Sobald Sie die gewünschte Position getroffen
  1884. haben, lassen Sie die Maustaste einfach los -- fertig ist
  1885. der Buchstabe.
  1886.  
  1887. Löschen von Zeichen
  1888.  
  1889. Wenn Die den Buchstaben gänzlich_entfernen_möchten,
  1890. klicken Sie auf den Knopf |_Löschen_|.  Er entfernt den
  1891. angezeigten Buchstaben gänzlich aus dem Speicher.
  1892.            ______________
  1893. Der Knopf |_Font_Löschen_| löscht hingegen den gesamten
  1894. Zeichensatz aus dem Speicher.  Sie sollten sich dessen
  1895. bewusst sein, daß danach der Zeichensatz unwiederbringlich_
  1896. verloren ist, wenn Sie ihn nicht zuvor mit |_Speichern_| auf
  1897. Disk gesichert haben.
  1898.  
  1899. 7.7  Schatten
  1900.  
  1901. Im "Schatten"-Menübestimmen Sie die Parameter für den
  1902. Schattenwurf, der später über das Popup-Menü "Schatten
  1903. erzeugen" aufgerufen werden kann (s. Abschnitt 6.11).
  1904. Abbildung 7.9 zeigt die entsprechende Dialogbox.
  1905.  
  1906. Richtung des Schattens
  1907.  
  1908. Der linke Teil des "Schattenwurf"-Dialogs symbolisiert
  1909. den Lichteinfall.  Das Zentrum (durch ein Quadrat
  1910. gekennzeichnet) steht für das Objekt, das den Schatten
  1911. wirft.  Die von ihm ausgehende Linie zeigt die Richtung
  1912. an, in die der Schatten fallen wird.
  1913. Sie verändern diese Richtung entweder durch die Eingabe
  1914. eines Winkels, wie Sie dies schon von der
  1915. 58                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.        Abbildung 7.9:  Parameter für den Schattenwurf
  1920.  
  1921. GDOS-Zeichensatzauswahl gewohnt sind.  Oder aber Sie
  1922. benutzen die Maus und klicken direkt in das
  1923. "Schattenwurf"-Piktogramm.  Solange Sie nun den linken
  1924. Mausknopf gedrückt halten, können Sie den Einfallwinkel
  1925. verändern, indem Sie die vom Zentrum ausgehende Linie mit
  1926. dem Mauspfeil verschieben.
  1927.  
  1928. Größe des Schattens
  1929.  
  1930. Um den Abstand (gemessen in Pixeln) zu bestimmen, den der
  1931. Schatten vom Objekt einnehmen soll, benutzen Sie den
  1932. Menüeintrag "Abstand:".  In der Regel geben Abstände
  1933. zwischen drei und 10 Pixeln einen guten optischen
  1934. Eindruck.
  1935.  
  1936. Schattenfarbe/-textur
  1937.  
  1938. Nun bestimmen Sie die Farbe, in der der Schatten erzeugt
  1939. werden soll.  Overlay bietet Ihnen hier zwei
  1940. Möglichkeiten:  einfarbige Schatten oder Schatten mit
  1941. Texturen.
  1942. Für einfarbige Schatten wählen Sie den Schalter
  1943. "Einfarbig".  Klicken Sie nun auf das farbige Rechteck
  1944. hinter dem Schriftzug Einfarbig und Sie gelangen in die
  1945. Farbauswahlbox (vgl. Abb. 7.7).
  1946. Der zweite Fall ist etwas aufwendiger, aber oft schöner:
  1947. Mit "Stanz-Hintergrund" hat Overlay die Fähigkeit, den
  1948. Schatten mit beliebige Bildobjekten (Texturen) überlagert
  1949. zu erzeugen.  Also etwa selbstentworfene Muster,
  1950. Oberflächen oder Bilder.  Einige solcher Texturen (auch
  1951. "Maps" genannt) finden Sie auf den mitgelieferten
  1952. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       59
  1953.  
  1954. Disketten.  Sie können aber auch mit einem einfachen
  1955. Malprogramm selbst Muster erzeugen und als Bilder in
  1956. Overlay einladen.  Welches dieser Muster zum Generieren
  1957. der Schatten verwendet werden soll, legen Sie unter
  1958. "Optionen"->"Stanzen" fest; Doch darauf kommen wir weiter
  1959. unten ausführlich zu sprechen (Abschnitt 7.9).
  1960.  
  1961. Kopie anlegen
  1962.  
  1963. Der letzte Eintrag, "Kopie anlegen", gibt Ihnen
  1964. Gelegenheit festzulegen, ob der Schatten direkt in das
  1965. Objekt hinein erzeugt werde soll, oder ob Overlay eine
  1966. Kopie des Originals anlegen soll.  Das hat weitreichende
  1967. Folgen:  Overlay belegt nur ein einziges Mal Speicher für
  1968. jedes Objekt.  Egal, wie oft Sie ein Objekt also in Ihrer
  1969. Animation verwenden, es wird immer derselbe Speicher
  1970. verbraucht.  Das bedeutet aber auch, daß eine Veränderung
  1971. des Objekts, wie beispielsweise das Hinzufügen eines
  1972. Schattens, sich auf alle Bildseiten auswirkt, in denen Sie
  1973. dieses Objekt benutzen.  Falls Sie also in einer Bildseite das
  1974. Objekt ohne Schatten und in einer anderen das Objekt mit Schatten
  1975. verwenden möchten, so müssen Sie eine Kopie des Originals anlegen.
  1976. Dazu verwenden Sie den Schalter "Kopie anlegen".
  1977.  
  1978. 7.8  Rahmen
  1979.  
  1980. Ebenso wie Overlay ein Bildobjekt mit einem Schatten
  1981. versehen kann, ist das Programm auch in der Lage, Objekte
  1982. mit Umrandungen zu versehen (Dialogbox s. Abb. 7.10).
  1983. Ebenso wie ein Schatten kann ein Rahmen einen Abstand zum
  1984. Originalbild haben und einfarbig oder gemustert sein.
  1985. Ausgelöst wird die Rahmenbildung ebenfalls über das
  1986. Popup-Menü, Funktion "Umrandung erzeugen"
  1987. (s. Abschnitt 6.12).
  1988. Zunächst legen Sie den Abstand fest, den der Rahmen zum
  1989. Originalbild haben soll.  Je größer der Abstand ist, desto
  1990. dicker ist der Rahmen.  Rahmengrößen zwischen zwei und
  1991. vier Pixeln ergeben in der Regel einen guten optischen
  1992. Eindruck.
  1993. Es steht Ihnen wieder frei, den Rahmen einfarbig oder mit
  1994. einem gestanztem Muster (Textur) verwenden soll.  Im
  1995. Grunde gilt für beides das bereits für den Schattenwurf
  1996. gesagte (siehe Abschnitt 7.7).
  1997. Zusätzlich bietet Overlay Ihnen Gelegenheit festzulegen,
  1998. ob das umrahmte Objekt dabei seine bisherige "Bilddaten"
  1999. 60                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.    Abbildung 7.10:  Einstellung für Rahmen und Umrandungen
  2004.  
  2005. "Übernehmen" soll, oder ob Overlay sie "Einfarbig"
  2006. ersetzen soll.  Letzteres ergibt unter Umständen hübsche
  2007. Farbspiele.  Die dabei verwendete Farbe legen Sie
  2008. ebenfalls über die Farbauswahl fest, mit der Sie
  2009. mittlerweile bestens vertraut sein dürften.
  2010.  
  2011. Ebenso wie beim Schattenwurf können Sie auch hier
  2012. bestimmen, ob Overlay das Objekt direkt umrahmen soll, und
  2013. damit das Erscheinungsbild des Objekts in allen Bildseiten
  2014. ändert, oder ob Overlay eine Kopie anfertigen muß.
  2015.  
  2016. 7.9   Stanzen
  2017.  
  2018. Wie Sie schon beim Schattenwurf und Umranden von Objekten
  2019. bermerkt haben, ist Overlay in der Lage, Objekte mit
  2020. beliebigen Oberflächenstrukturen zu versehen.  Wir dieses
  2021. Objekte Stanzen oder auch Objekte mit einer Textur
  2022. versehen.  Dabei wird ein Bildobjekt einfach auf die
  2023. Formen eines anderen Objekts umgerechnet.  Dies gestattes
  2024. es Ihnen z.B., einfarbige Speedo-Vektorzeichensätze mit
  2025. Holz- oder Stein-Texturen zu versehen.
  2026.  
  2027. Vorder- und Hintergrund eines Bildes lassen dabei Sich
  2028. separat mit Mustern versehen.  Als Vordergrund bezeichnen
  2029. wir in diesem Fall all jene Punkte eines Bildobjekts, die
  2030. nicht mit der Hintergrundfarbe gezeichnet sind (vgl.
  2031. Abschnitt 6.13).  Zum Hintergrund gehört entsprechend
  2032. jeder Pixel des Objekts, der mit der Hintergrundfarbe
  2033. gezeichnet wird.
  2034.  
  2035. In der Dialogbox (s. Abb. 7.11) können nun bei
  2036. "Vordergrund" und "Hintergrund" die Optionen
  2037. eingestellt werden.
  2038. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       61
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042. Abbildung 7.11:  Beliebige Oberflächen leicht gemacht:
  2043. Stanz-Optionen
  2044.  
  2045. Unter "Benutze:"   kann jeweils ein Objekt eingetragen
  2046. werden, das als Textur dienen soll.  Dazu muß zunächst ein
  2047. auf dem aktuellen Frame liegendes Objekt mit der Maus
  2048. selektiert werden.  Ein weiterer Mausklick führt zur
  2049. Eintragung des Objektnamens rechts neben "Benutze:".
  2050. Wird nun der Schalter "Bild" angewählt, kann jedes Objekt
  2051. in der Animation über die Popup-Funktion "Objekt
  2052. stanzen" mit der gewählten Textur belegt werden.
  2053.  
  2054. Ein vollständiger Stanz-Zyklus läuft also oft wie folgt
  2055. ab:
  2056.  
  2057.   1. Texttur-Objekt über "Datei"->"Bilder" laden und
  2058.      beliebig auf dem aktuellen Frame platzieren.
  2059.  
  2060.   2. "Optionen"->"Stanzen" anwählen und das angewählte
  2061.      Textur-Objekt per Mausklick auf "Berechne:"
  2062.      eintragen.
  2063.  
  2064.   3. Schalter "Bild" anwählen und evtl. weitere Optioen
  2065.      einstellen.  Das Textur-Objekt kann jetzt wieder per
  2066.      Popup-Funktion "Objekt entfernen" von aktuellen
  2067.      Frame genommen werden.
  2068.  
  2069.   4. Beliebiges Objekt irgendwo in der Animation anwählen
  2070.      und per Popup-Funtkion "Objekt stanzen" mit der
  2071.      Textur versehen.
  2072.  
  2073. Statt eines Textur-Objektes kann auch einfarbig gestanzt
  2074. werden.  Dazu ist "Farbe" anzuwählen.  Über die
  2075. inzwischen bekannte Farb-Box wird eine Farbe dafür
  2076. bestimmt.
  2077. 62                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2078.  
  2079. Beim Vordergrund besteht zusätzlich die Möglichkeit, mit
  2080. dem "Stanzobjekt" selbst zu Stanzen.  Der Vordergrund
  2081. wird dabei einfach unverändert beibehalten.  Diese Option
  2082. ist nötig, wenn nur der Hintergrund gestanzt werden soll.
  2083.  
  2084. Auch in diesem Dialog kann wieder mit "Kopie anlegen"
  2085. entschieden werden, ob beim Stanzen das Objekt neu
  2086. angelegt wird, oder ob die Modifikation das bestehende
  2087. Objekt betreffen soll.
  2088.  
  2089. 7.10   Farben
  2090.  
  2091. Die Effekte, die zwischen den einzelnen Bildseiten hin-
  2092. und herschalten, sollten Ihnen mittlerweile aus Kapitel
  2093. 5.4 vertraut sein.
  2094.  
  2095. Einige Effekte nennen sich "Palettendurchlauf" und bilden
  2096. eine kleine Ausnahme.  Beim Palettendurchlauf schaltet der
  2097. Computer einige Farben wechselseitig hin- und her, so daß
  2098. ein Farbblinken entsteht.  In einigen Bildern,
  2099. beispielsweise dem mittlerweile sehr bekannten
  2100. "Neochrome-Wasserfall", lässt sich dadurch auch der
  2101. Eindruck von Bewegung erzeugen.
  2102.  
  2103. Der Dialog "Farben" (s. Abb. 7.12) dient Ihnen nun zur
  2104. Festlegung von Farben und Farbreihenfolge, die der
  2105. Laufeffekt benutzen soll.
  2106.  
  2107.  Abbildung 7.12:  Einstellungen für Farbpalettendurchlauf
  2108.  
  2109. Im oberen Teil der Dialogbox befindet sich ein Farbbalken,
  2110. wie Sie ihn schon aus dem "Farben"-Modul her kennen
  2111. (s. Abschnitt 5.6).  Wenn Sie nun eine der Farben mit dem
  2112. Mauszeiger anwählen, so erscheint eine Kopie davon im
  2113. unteren Teil der Dialogbox unter "Scrollfarben".  Damit
  2114. legen Sie Farben und Reihenfolge für den Durchlauf fest.
  2115. KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MENÜ                       63
  2116.  
  2117. Der Knopf "Löschen" entfernt die letzte hinzugefügte
  2118. Farbe, während "Neu" den ganzen Farbbalken leert.
  2119.  
  2120. Mit dem Knopf "Testen" können Sie die Wirkung des Effekts
  2121. sofort überprüfen.
  2122. 64                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126. Anhang A
  2127.  
  2128. ________________________________________________________________
  2129.  
  2130. Weitere Erläuterungen
  2131. ________________________________________________________________
  2132.  
  2133. Dieser Anhang beschreibt einzelne Fragestellungen, die bei
  2134. der Benutzung von Overlay auftauchen können.  In den
  2135. vorangegangenen Kapiteln wurde an geeigneter Stelle darauf
  2136. hingewiesen.
  2137.  
  2138. A.1  Bedienung von Dialogboxen
  2139.  
  2140. A.1.1  Radio-Buttons
  2141.  
  2142. Wenn Sie zwischen mehreren Funktionen eine auswählen
  2143. können, markiert Overlay die getroffene Wahl durch einen
  2144. runden Knopf mit einem schwarzen Punkt darin, sogenannte
  2145. Radio-Buttons.  Beispiel:  In Abb. 4.2 auf Seite 22 sind
  2146. "Mischen mit aktueller Animation" und "Vordergrund"
  2147. gewählt.  Mit einem Mausklick auf den gewünschten
  2148. Schriftzug oder den Knopf selbst legen Sie ihre Wahl fest.
  2149.  
  2150. A.1.2  Tastatur-Bedienung
  2151.  
  2152. Ebenso können Sie überall im Programm Ihre Wahl auch per
  2153. Tastatur treffen.  In allen Schriftzügen finden Sie einen
  2154. mit einem Unterstrich versehenen Buchstaben.  Halten Sie
  2155. die Alternate-Taste gedrückt und tippen Sie den
  2156. unterstrichenen Buchstaben auf Ihrer Tastatur, so wirkt
  2157. dies wie ein Mausklick auf den betreffenden Schriftzug.
  2158.  
  2159. A.1.3  Zahlen-Eingabefelder
  2160.  
  2161. Overlay gibt Ihnen grundsätzlich bei allen im Programm
  2162. auftauchenden Zahlen-Eingabefeldern Gelegenheit, beide
  2163. Zahlen entweder durch die Maus oder per Tastatur zu
  2164. bestimmen:  Mit den Pfeilen lassen sich die Zähler auf-
  2165. und abwärts bewegen, wobei ein Pfeil nach rechts
  2166. grundsätzlich die angegebene Zahl erhöht (sofern nicht der
  2167.  
  2168.                                65
  2169. 66                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2170.  
  2171. letzte mögliche Zahlenwert erreicht ist), der linke
  2172. hingegen abwärts zählt.
  2173.  
  2174. Möchten Sie eine bestimmte Zahl direkt eingeben, so
  2175. klicken Sie mit der Maus ins Zahlenpfeld oder benutzen Sie
  2176. die durch den Unterstrich angegebene
  2177. Alternate-Tastenkombination.  Beispiel:  Im Dialog in
  2178. Abbildung 4.3 auf Seite 23 betrifft das die Kombinationen
  2179. Alternate-V (für "Von") und Alternate-B (für "Bis").
  2180. Nun erscheint eine umrahmte Eingabemaske mit einem Cursor,
  2181. den Sie, wie Sie dies aus anderen Programmen oder dem
  2182. Desktop gewohnt sind, benutzen.  Ihre Eingabe beenden Sie
  2183. durch "Return" oder einen Mausklick außerhalb des
  2184. Eingabefeldes.
  2185.  
  2186. Auf ein weiteres Feature möchten wir Sie an dieser Stelle
  2187. hinweisen:  Zur Positionierung des Cursors in
  2188. Eingabefeldern verwenden Sie entweder die Pfeiltasten auf
  2189. Ihrer Tastatur oder verschieben die Cursorposition mit
  2190. gedrückt gehaltener Maustaste innerhalb des Eingabefeldes.
  2191. Das klingt kompliziert, aber es funktioniert kinderleicht.
  2192. Probieren Sie's einfach einmal aus.
  2193.  
  2194. A.2   Das Overlay-Dateiformat
  2195.  
  2196. Dem Fortgeschrittenen sei gesagt, daß alle
  2197. Overlay-Animationen auch mit der Endung ".ZOO" versehen
  2198. und vom ZOO-Packer dekomprimiert werden können.  Das ist
  2199. beispielsweise dann hilfreich, wenn einzelne Bilder aus
  2200. einer vollständigen Animation herausgesucht und mit
  2201. anderen Programmen weiterverarbeitet werden sollen.  Aus
  2202. Geschwindigkeitsgründen werden Overlay-Sequenzen jedoch
  2203. im Moment nicht zusätzlich nach dem ZOO-Verfahren
  2204. komprimiert.  Das erzeugte ZOO-Format ist gänzlich
  2205. unkomprimiert.  Das wird sich möglicherweise in der
  2206. Zukunft ändern.  Im Moment jedoch war uns der Geschwindigkeitsverlust,
  2207. der mit der Kompression und Dekompression verbunden wäre, zu
  2208. hoch.  Damit die Animationen keine gigantischen Größen erreichen,
  2209. packen wir jedoch alle Objekte (bis auf Sound-Sample) nach
  2210. dem GEM-Image-Verfahren.  Alle Bilder innerhalb des ZOO-Archivs
  2211. liegen also im ".IMG"- Format vor, das aufgrund seiner einfachen
  2212. Struktur sehr schnell zu packen und noch erheblich schneller
  2213. zu dekomprimieren ist.  Die Packrate ist jedoch geringer als
  2214. die der hochspezialisierten und leider recht langsamen Archivprogramme
  2215. ZOO, ARC oder LHARC.
  2216.  
  2217.  
  2218. Anhang B
  2219.  
  2220. ________________________________________________________________
  2221.  
  2222. Tastaturkürzel
  2223. ________________________________________________________________
  2224.  
  2225. B.1  Seitenverwaltung
  2226.  
  2227. ___________________________________________________________________________
  2228. _____Taste______________Kapitel__Seite___Beschreibung______________________
  2229.  Control-   ClrHome      3.4.4     18    Alle Objekte vom aktuellen
  2230.                                          Frame entfernen
  2231.  Control-   Cursor ->    3.4.5     18    Schaltet zum nächsten Frame
  2232.  Control-   Cursor <-    3.4.5     18    Schaltet zum vorherigen
  2233.                                          Frame
  2234.  Control-   Delete       3.4.2     17    Löscht den aktuellen Frame
  2235.                                          komplett
  2236.  Control-   Esc          3.4.1     17    Schaltet das
  2237.                                          GEM-Menüan/aus
  2238.  Control-   Insert       3.4.3     18    Fügt einen neuen Frame
  2239.                                          hinter dem Aktuellen ein
  2240.  Control-   Shift        3.4.6     19    Bricht eine laufende
  2241.                                          Animation jederzeit ab
  2242.  Control-   X            3.4.6     19    Startet die Animation
  2243.  
  2244. B.2  Menüleiste
  2245.  
  2246. ___________________________________________________________________________
  2247. ______Taste_____Kapitel___Seite__Beschreibung______________________________
  2248.  Control-   I    3.3      16    Anzeigen der
  2249.                                  Overlay-Infobox
  2250.  Control-   L    4.1      21    Laden einer OZZ-Datei von
  2251.                                  Disk
  2252.  Control-   N    4.4      24    Neustart ausführen.  Führt
  2253.                                  zum Löschen der im Speicher
  2254.                                  befindlichen Animation.
  2255.  Control-   Q    4.5      24    Programm beenden.
  2256.  Control-   S    4.2      22    Sichern einer Animation in
  2257.                                  eine OZZ-Datei
  2258.  Control-   T    4.3      23    Status der aktuellen
  2259.                                  Animation anzeigen
  2260.  
  2261.                                67
  2262. 68                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2263.  
  2264. ___________________________________________________________________________
  2265. _Taste_______Kapitel___Seite__Beschreibung_________________________________
  2266.          F1    5.1      25    Modul Bilder:  Verwalten
  2267.                               von Objekten
  2268.          F2    5.2      29    Modul Bewegen:
  2269.                               Scrollobjekte steuern
  2270.          F3    5.3      32    Modul Töne:  Musikstücke
  2271.                               (Samples) verwalten
  2272.          F4    5.4      35    Modul Effekte:  Überblenden
  2273.                               zwischen zwei Frames
  2274.          F5    5.5      36    Modul Zeiten:
  2275.                               Zeitsteuerung für Bewegung
  2276.                               und Effekte
  2277.          F6    5.6      38    Modul Farben:  Palette bzw.
  2278.                               Farben einstellen
  2279.          F7    5.7      38    Modul Texte:  Texteditor
  2280.                               zur Erzeugung von ein- oder
  2281.                               mehrzeiligen Schriftzügen
  2282. ANHANG B.  TASTATURKÜRZEL                                   69
  2283.  
  2284. ___________________________________________________________________________
  2285. ________Taste_______Kapitel___Seite___Beschreibung_________________________
  2286.  Alternate-   F1      7.1      47    Optionen Generell:
  2287.                                       Allgemeine Einstellungen,
  2288.                                       z.B. Fangraster für
  2289.                                       Objektpositionierung
  2290.  Alternate-   F2      7.2      49    Optionen Raster:
  2291.                                       Einstellungen für
  2292.                                       Farbwandlung (Dithering).
  2293.                                       Wichtig beim Laden von
  2294.                                       Bildern mit
  2295.                                       unterschiedlicher
  2296.                                       Farbtiefe.
  2297.  Alternate-   F3      7.3      50    Optionen Genlock:
  2298.                                       Einstellungen für
  2299.                                       Genlock-Betrieb
  2300.  Alternate-   F4      7.4      52    Optionen Text:  Auswahl
  2301.                                       GDOS- oder OL-Font,
  2302.                                       Formatierung und Abstände
  2303.  Alternate-   F5      7.5      53    Optionen GDOS-Fonts:
  2304.                                       Zeichensatz-Auswahl,
  2305.                                       Schriftgröße, -Winkel und
  2306.                                       -Farbe
  2307.  Alternate-   F6      7.6      54    Optionen OL-Fonts:  Laden,
  2308.                                       Ausschneiden und Speichern
  2309.                                       von farbigen
  2310.                                       Overlay-Zeichensätzen
  2311.  Alternate-   F7      7.7      57    Optionen Schatten:
  2312.                                       Parameter für Schatten
  2313.                                       einstellen
  2314.  Alternate-   F8      7.8      59    Optionen Rahmen:  Parameter
  2315.                                       für Umrandungen einstellen
  2316.  Alternate-   F9      7.9      60    Optionen Stanzen:
  2317.                                       Parameter für Stanzen
  2318.                                       einstellen
  2319.  Alternate-   F10    7.10      62    Optionen Farben:
  2320.                                       Einstellungen für Effekt
  2321.                                       Farbpalettenscrolling
  2322. 70                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326. Anhang C
  2327.  
  2328. ________________________________________________________________
  2329.  
  2330. Adressen
  2331. ________________________________________________________________
  2332.  
  2333. Im Folgenden finden Sie Ihren Ansprechpartner in Sachen
  2334. Overlay.  Sollte sich in Ihrem Land keine Vertretung
  2335. befinden, so wenden Sie sich bitte direkt an OverScan in
  2336. Deutschland.
  2337.  __
  2338. |_D|_Deutschland
  2339.  
  2340.      OverScan Ingenieurbüro
  2341.      Patrick Jerchel
  2342.      Säntisstr. 166
  2343.      D-1000 Berlin 48
  2344.      Tel:  030 - 721 94 66    Vorwahl Ausland:  +4930 -
  2345.      Fax:  030 - 721 56 92
  2346.      Box:  030 - 72 70 56
  2347.  _____
  2348. |_USA_|United States of America
  2349.  
  2350.      COMPO Software Corp.
  2351.      104 Esplanada Avenue Ste.  121, Pacifica
  2352.      California 94044
  2353.      Tel.:  0415 355 0862, Fax:  0415 355 0869
  2354.  ___
  2355. |_UK|_United Kingdom
  2356.  
  2357.      COMPO Software Ltd.
  2358.      7 Vinegar Hill, Alconbury Weston
  2359.      Huntington, Cambs PE17 5JA
  2360.      Tel.:  0480-891819, Fax:  0480-890787
  2361.  ___
  2362. |_NL|_The Netherlands
  2363.  
  2364.      COMPO Software
  2365.      Postbus 20
  2366.      6269 ZG Margraten
  2367.      Tel.:  04458-2762, Fax:  04458-2813
  2368.  
  2369.                                71
  2370. 72                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
  2371.  
  2372.  ___
  2373. |_CH|_Schweiz
  2374.  
  2375.      EDV-Dienstleistungen
  2376.      Erlenstr. 73
  2377.      8805 Richterwil
  2378.      Tel.:  01-784 89 47, Fax:  01-784 88 25
  2379.  __
  2380. |_F|_France
  2381.  
  2382.      Accord
  2383.      Parc d' Activite du Coudrier
  2384.      95650 Boissy L'Aillerie
  2385.      Tel.:  34.66.93.06, Fax:  34.66.93.07
  2386.  
  2387.