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Text File | 1993-06-15 | 93.0 KB | 2,387 lines |
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- Overlay
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- Die Multimedia-Software für alle ATARI ST/STE/TT/Falcon030
- (c)1993 OverScan / Patrick Jerchel
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- Handbuch Demo-Version 1/1993
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- Der Text der Overlay-Anleitung wurde mit LaTEX formatiert.
- Der Text der Demo-Anleitung wurde aus dem Original-Handbuch
- mit 'dvi2tty.ttp' maschinell umgesetzt und per Hand
- überarbeitet. Aus technischen Gründen sind deshalb einige
- Fehler in OLAYDEMO.TXT ('ss' statt 'ß' usw.).
- Außerdem sind in OLAYDEMO.TXT keine Abbildungen enthalten.
- OLAY_NEU.TXT enthält die Änderungen gegenüber der im
- Handbuch beschriebenen Version.
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- (c)1993 OverScan
- Ingenieurbüro Patrick Jerchel
- Säntisstr. 166
- W-1000 Berlin 48
- (ab 1.7.93) D-12277 Berlin
- Germany
- Telefon: (030) 721 94 66
- Telefax: 721 56 92
- Maus B Mailbox: 72 70 56
-
- Diese Anleitung ist urheberrechtlich geschützt. Alle
- Rechte, auch die der Übersetzung, der Vervielfältigung und
- des Nachdrucks, auch von Teilen, vorbehalten. Kein Teil
- der Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung in
- irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder anderes
- Verfahren) reproduziert oder in eine für Maschinen,
- insbesondere Datenverarbeitungsanlagen, verwendbare
- Sprache übertragen werden. Auch Rechte der Wiedergabe
- durch Vortrag, Funk und Fernsehen sind vorbehalten.
-
- Die in dieser Anleitung erwähnten Soft- und
- Hardwarebezeichnungen sind in den meisten Fällen auch
- eingetragene Warenzeichen und unterliegen als solche den
- gesetzlichen Bestimmungen. Atari, PTC1426, TT, ST, TOS,
- SM124 und TTM194 sind Warenzeichen bzw. eingetragene
- Warenzeichen der Atari Corp. GEM ist ein eingetragenes
- Warenzeichen der Firma Digital Research Inc.
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- Der Gerichtsstand ist Berlin (Deutschland).
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- Inhaltsverzeichnis
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- 1 Einleitung 9
- 1.1 Mitwirkende ................................... 9
- 1.2 Geschichte .................................... 9
- 1.3 Urheberrecht ................................. 10
- 1.4 Garantie und Haftung .......................... 10
- 1.5 Wichtig: Lizenz .............................. 10
- 1.6 Updates ....................................... 10
- 1.7 Einschränkungen der Demo-Version .............. 10
-
- 2 Installation 11
- 2.1 Systemvorraussetzungen ........................ 11
- 2.2 Mitgelieferte Dateien ........................ 11
- 2.3 Installation auf einer Festplatte ............ 12
- 2.3.1 Hinweise für Speedo-Anwender ........... 12
- 2.3.2 Hinweise für NVDI-Anwender ............. 13
-
- 3 Arbeitsweise 15
- 3.1 Wie funktioniert Overlay? ..................... 15
- 3.2 Starten des Programms ........................ 16
- 3.3 Die Menüleiste ................................ 16
- 3.4 Die Seitenverwaltung .......................... 17
- 3.4.1 Dialogbox abschalten ................... 17
- 3.4.2 Frame löschen ........................... 17
- 3.4.3 Frame einfügen ......................... 18
- 3.4.4 Objekte aus Frame entfernen ............ 18
- 3.4.5 Auswahl eines Frames ................... 18
- 3.4.6 Starten der Animation .................. 19
-
- 3
- 4 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 4 Das "Datei"-Menü 21
- 4.1 OZZ-Datei Laden .............................. 21
- 4.2 OZZ-Datei Sichern ........................... 22
- 4.3 Status der Animation ......................... 23
- 4.4 Neustart ausführen .......................... 24
- 4.5 Programm Beenden ............................. 24
-
- 5 Das "Modul"-Menü 25
- 5.1 Bilder (F1) .................................. 25
- 5.1.1 Laden von Grafiken ..................... 26
- 5.1.2 Namen eines Objektes ändern ............ 26
- 5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten ......... 27
- 5.1.4 Löschen von Objekten ................... 27
- 5.2 Bewegen (F2) ................................ 29
- 5.2.1 Positionen für Bewegung festlegen ...... 29
- 5.2.2 Bewegung begradigen ..................... 30
- 5.2.3 Zeiten für Bewegung bestimmen .......... 30
- 5.2.4 Testen der Bewegung ..................... 31
- 5.2.5 Schalter: Geschwindigkeit optimieren ... 31
- 5.2.6 Schalter: Bewegungspfade anzeigen ...... 32
- 5.3 Töne (F3) ................................... 32
- 5.3.1 Laden von Ton-Dateien ................... 32
- 5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen ....... 33
- 5.3.3 Töne in die Szene einfügen ............. 33
- 5.3.4 Löschen von Samples ..................... 34
- 5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene ... 34
- 5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen ...... 34
- 5.3.7 Einstellung der Abspielrate ............ 34
- 5.3.8 Testen eines Samples ................... 35
- 5.4 Effekte (F4) ................................ 35
- 5.5 Zeiten (F5) .................................. 36
- 5.6 Farben (F6) .................................. 38
- 5.7 Texte (F7) ................................... 38
- INHALTSVERZEICHNIS 5
-
- 6 Die Popup-Funktionen 41
- 6.1 Objekt entfernen .............................. 42
- 6.2 Objekt in das nächste Bild kopieren ........... 42
- 6.3 Nächstes/Vorheriges Objekt selektieren ........ 42
- 6.4 Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen ..... 42
- 6.5 Objekt transparent/vollflächig zeichnen ...... 42
- 6.6 Objektfarbe!Bildschirmfarbe ................... 43
- 6.7 Bildschirmfarbe!Objektfarbe ................... 44
- 6.8 Farbwandlung, Dithering ....................... 44
- 6.9 Farben sortieren .............................. 45
- 6.10 Sichern als XIMG-Datei ........................ 45
- 6.11 Schatten erzeugen ............................. 45
- 6.12 Umrandung erzeugen ........................... 46
- 6.13 Objekt stanzen ................................ 46
-
- 7 Das "Optionen"-Menü 47
- 7.1 Generell ...................................... 47
- 7.2 Raster (Farbdithering) ........................ 49
- 7.3 Genlock ....................................... 50
- 7.4 Text .......................................... 52
- 7.5 GDOS-Fonts .................................... 53
- 7.5.1 Auswahl eines Zeichensatzes ............ 53
- 7.5.2 Einstellung von Farbe, Größe und Winkel 54
- 7.6 Overlay-Fonts ................................. 54
- 7.6.1 Ausschneiden eigener Zeichensätze ...... 56
- 7.7 Schatten ...................................... 57
- 7.8 Rahmen ....................................... 59
- 7.9 Stanzen ....................................... 60
- 7.10 Farben ....................................... 62
-
- A Weitere Erläuterungen 65
- A.1 Bedienung von Dialogboxen ..................... 65
- A.1.1 Radio-Buttons .......................... 65
- A.1.2 Tastatur-Bedienung ...................... 65
- A.1.3 Zahlen-Eingabefelder ................... 65
- A.2 Das Overlay-Dateiformat ...................... 66
- 6 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- B Tastaturkürzel 67
- B.1 Seitenverwaltung ............................. 67
- B.2 Menüleiste ................................... 67
-
- C Adressen 71
-
- Abbildungsverzeichnis
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- *** Keine Abblidungen in OLAYDEMO.TXT ***
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-
- *** Die Seiten 7 und 8 wurden absichtlich weggelassen. ***
-
-
-
- Kapitel 1
-
- ________________________________________________________________
-
- Einleitung
- ________________________________________________________________
-
- 1.1 Mitwirkende
-
- Software: Laurenz Prüßner, Karsten Isakovic
-
- Handbuch: Laurenz Prüßner, Patrick Jerchel
-
- Unser Dank für fleißiges Testen geht an Christian Goßlar
- (OverScan) und Klaus Kremer (Klaus Kremer Videoproduktion,
- Köln).
-
- 1.2 Geschichte
-
- Als wir uns Ende 1991 auf dem ST-Markt nach einer
- geeigneten Software für die Genlocks unseres Hauses
- umsahen, stellten wir fest, daß auflösungunabhängige
- Software einfach nicht vorhanden war.
-
- Darüberhinaus erreichten uns zu diesem Zeitpunkt erste
- Spezifikationen des ATARI Falcon030. Diese Maschine, die
- eine enorme Verbesserung der Grafikleistung im Vergleich
- zu allen bisherigen Atari-Entwicklungen darstellt,
- peilten wir ebenfalls als Zielgerät unserer Genlocks an.
-
- Im Hinblick auf zukünftige Gerätegenerationen entschlossen
- wir uns, eine Software auf unsere Bedürfnisse
- maßzuschneidern.
-
- Das Ergebnis, Overlay, liegt heute vor Ihnen.
-
- Laurenz Prüßner, März 1993
-
- 9
- 10 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 1.3 Urheberrecht
-
- Die Overlay-Software und dieses Handbuch sind
- urheberrechtlich geschützt. Jede Vervielfältigung oder
- schon teilweise Kopie dieses Handbuchs oder der
- Overlay-Software ist untersagt. Zuwiderhandlung
- verfolgen wir strafrechtlich. Kopien der Software dürfen
- lediglich zum Zweck der persönlichen Datensicherung
- angefertigt werden.
-
- DEMO-VERSION: Die Overlay-Demo-Version darf weitergegeben werden.
- Dabei müssen aber immer alle Dateien kopiert werden. Keine
- der Dateien darf in irgendeiner Form verändert werden!
-
- 1.4 Garantie und Haftung
-
- Die Overlay-Software sowie dieses Handbuch sind mit
- großer Sorgfalt geschrieben worden. Für Schäden aller
- Art, die durch die Benutzung von Overlay entstehen,
- übernehmen wir keine Haftung. Auch für fehlerhafte
- Angaben und deren Folgen können wir weder juristische
- Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen.
-
- Der Gerichtsstand ist Berlin. Es gilt ausschließlich das
- Recht der Bundesrepublik Deutschland.
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- 1.5 Wichtig: Lizenz
-
- *** Entfällt bei Demo-Version ***
-
- 1.6 Updates
-
- *** Entfällt bei Demo-Version ***
-
- 1.7 Einschränkungen der Demo-Version
-
- Einzige Einschränkungen der Demo-Version: OLAYDEMO.PRG kann weder
- einzelne Objekte noch komplette Animationen speichern. Außerdem
- beendet sich das Programm von selbst nach ca. zwei Stunden Betrieb.
-
-
-
- Kapitel 2
-
- ________________________________________________________________
-
- Installation
- ________________________________________________________________
-
- 2.1 Systemvorraussetzungen
-
- Overlay läuft grundsätzlich auf allen Atari-Rechnern der
- ST-Serie, also auf ST, STE, TT und Falcon030.
-
- Für eine komfortable Arbeit empfehlen wir dringend eine
- Fest- oder Wechselplatte und mindestens 1 MB RAM sowie den
- Einsatz des Bildschirmbeschleunigers NVDI, den Sie
- ebenfalls bei OverScan erhalten.
-
- Schriftenvielfalt erlangen Sie durch die Benutzung von
- SpeedoGDOS, der ATARI TOS-Erweiterung, die bis über 1.000
- frei skalierbare Schriften zur Verfügung stellt.
-
- Genaue Preis- und Lieferinformationen zu NVDI, SpeedoGDOS
- und passenden Schriften entnehmen Sie bitte der Datei
- OVERLAY.TXT, die sich auf der mitgelieferten
- Programm-Diskette befindet.
-
- 2.2 Mitgelieferte Dateien
-
- Auf der Overlay-Programm-Diskette befinden sich im
- Ordner "OVERLAY" alle zum Betrieb von Overlay nötigen
- Dateien.
-
-
- 11
- 12 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
- OVERLAY.PRG Das Overlay-Programm
- OVERLAY.TXT Textdatei mit aktuellen Hinweisen
- Unbedingt lesen!
- NVDI.TXT Hinweise zur Installation von NVDI
- SPEEDO.TXT Hinweise zur Installation von SpeedoGDOS
-
- Tabelle 2.1: Dateien im Ordner OVERLAY auf der
- Programm-Diskette
-
- 2.3 Installation auf einer Festplatte
-
- Overlay kann auch von der mitgelieferten
- Programm-Diskette aus gestartet werden. Aus
- Geschwindigkeitsgründen wird aber dringend die Benutzung
- einer Festplatte empfohlen.
-
- Zur Installation kopieren Sie bitte alle Dateien einfach
- von allen mitgelieferten Overlay-Disketten auf eine
- Festplattenpartition ihrer Wahl.
-
- Vorzugsweise sollten Sie vorher auf der Festplatte einen
- neuen Ordner anlegen, in den die Dateien dann
- hineinkopiert werden können. Dieser Ordner könnte z.B.
- den passenden Namen "OVERLAY" tragen. Neue Ordner
- erzeugt man per Desktop über das Menü "Datei"->"neuer Ordner...".
-
- 2.3.1 Hinweise für Speedo-Anwender
-
- Falls Sie den Fontskalierer SpeedoGDOS verwenden möchten,
- verwenden Sie bitte unbedingt das dazu mitgelieferte
- Installationsprogramm. Erfahrenere Atari-Anwender
- sollten, falls sie auf eine automatische Installation
- verzichten möchten, unbedingt darauf achten, daß der
- Treiber MEMORY.SYS in den Ordner GEMSYS ihrer
- Bootpartition kopiert ist, und in der
- ASSIGN.SYS-Konfigurationsdatei die Zeile
-
- 61 MEMORY.SYS
-
- hinzugefügt wurde. Andernfalls wird Overlay keine
- Speedo-Zeichensäze anbieten oder beim Erzeugen von
- Speedo-Schriftzügen auf dieses Problem hinweisen.
-
- Aktuelle Hinweise zu SpeedoGDOS und Overlay finden Sie auf
- der Programmdiskette in der Datei "SPEEDO.TXT".
- KAPITEL 2. INSTALLATION 13
-
- 2.3.2 Hinweise für NVDI-Anwender
-
- Beachten Sie die Installationshinweise in der Datei
- NVDI.TXT, die sich auf der mitgelieferten
- Programm-Diskette befindet.
- 14 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Kapitel 3
-
- ________________________________________________________________
-
- Arbeitsweise
- ________________________________________________________________
-
- 3.1 Wie funktioniert Overlay?
-
- Overlay dient der Anfertigung einer Animation oder
- Bildsequenz. Eine Animation besteht aus einer beliebigen
- Anzahl von Bildschirmseiten (Frames), die, wie nahezu
- alles in Overlay, nur durch den zur Verfügung stehenden
- freien Speicher begrenzt ist.
-
- Jede Bildschirmseite enthält Objekte wie beispielsweise
- Texte oder Bilder, die Sie mit Overlay laden und
- bearbeiten, aber auch selbst erzeugen können. Ein Objekt
- kann in einer Animation beliebig oft vorkommen, ohne daß
- durch eine Mehrfachverwendung nennenswert Speicher belegt
- wird. Sie können mithilfe von Overlay alle Objekte
- beliebig auf der Bildschirmseite plazieren. Objekte
- können auch ausserhalb des sichtbaren Bereiches liegen.
- Auf Wunsch können Sie die Objekte eine oder mehrere
- Bewegungen ausführen lassen. Dabei ist selbstverständlich
- Zeitpunkt und Geschwindigkeit jeder Einzelbewegung frei wählbar.
- Auch die Kombination mit Toneinspielungen, den sogenannten Samples,
- gestattet Overlay.
-
- Beim Start einer Animation schliesslich stellt Overlay die
- Objekte an den gewünschten Positionen dar und führt die
- gewählten Bewegungen und Toneinspielungen durch. Sobald
- alle Bewegungen eines Frames durchgeführt sind, schaltet
- Overlay auf den nächsten Frame um. Dabei bedient es sich
- eines frei wählbaren Überblendeffektes. Zeitpunkt und
- Geschwindigkeit des Effektes sind wieder frei wählbar.
-
- Zur Verwaltung und Manipulation von Frames, Objekten,
- Tönen und Effekten stellt Overlay verschiedene Hilfen zur
- Verfügung, mit denen wir uns im folgenden befassen werden.
- Weiterhin sei erwähnt, daß nahezu alle Operationen sowohl
- mit der Maus als auch, für erfahrenere Benutzer, per
- Tastatur zu erreichen sind (Siehe Liste der
- Tastaturbefehle in Anhang B).
-
- 15
- 16 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 3.2 Starten des Programms
-
- Gestartet wird Overlay durch Doppelklick auf OLAYDEMO.PRG.
-
- 3.3 Die Menüleiste
-
- Abbildung 3.1: Nach Starten von Overlay erscheint diese
- Box
-
- Nach dem Programmstart emfängt Sie Overlay mit einer
- Dialogbox (siehe Abbildung 3.1). Jeder Dialog besteht aus
- der Menüleiste, mit der sie die aktiven Moduln und
- Funktionen auswählen, dem aktiven Modul und der
- Bedienleiste für die Seitenverwaltung.
-
- Abbildung 3.2: Die Overlay-Menüleiste
-
- Die Overlay-Menüleiste liegt grundsätzlich innerhalb des
- Bediendialoges (siehe Abbildung 3.2). Die Menüs klappen
- herunter, sobald Sie einen der Einträge mit der Maus
- anklicken. Sie können nun wie gewohnt einen Menüeintrag
- auswählen. Jeder Menüeintrag ist darüberhinaus mit einem
- Tastaturkürzel (Shortcut) versehen. Sie können es
- dementsprechend auch durch die gedrückt gehaltene Control-
- oder Alternate-Taste in Kombination mit der angegebenen
- Steuertaste aktivieren. Dabei steht das Symbol "^" für
- die Control-Taste und "◆" für die Alternate-Taste, die
- zusammen mit der Funktionstaste gedrückt werden muß.
- Neben dem üblichen Info-Dialog (s. Abb. 3.3) erreichen
- Sie alle wichtigen Dialoge über die Menüeinträge der
- Overlay-Menüleiste. Zum Beispiel im "Datei"-Menü, das
- im folgenden Abschnitt beschrieben wird.
- KAPITEL 3. ARBEITSWEISE 17
-
-
-
- Abbildung 3.3: Der Info-Dialog
-
- 3.4 Die Seitenverwaltung
-
- Abbildung 3.4: Der untere Teil der Haupt-Dialogbox
-
- Abbildung 3.4 zeigt den Teil der Dialogbox, der für die
- Seitenverwaltung zuständig ist. Hier fügen sie neue
- Frames ein, leeren oder löschen alte und schalten zwischen
- den einzelnen Frames hin- und her. Weiterhin starten Sie
- hier die Animation, kurzum: hier geschieht alles, was zur
- Verwaltung und Bedienung der Frames vonnöten ist.
-
- 3.4.1 Dialogbox abschalten
- ______
- |_Bild_|
-
- Mit diesem Knopf oder der Tastenkombination
- Control-Esc schalten Sie den Bediendialog
- zeitweise ab. Das gestattet es, insbesondere in
- den geringeren Bildschirmauflösungen, einen
- schnellen Gesamteindruck der aufgebauten Seite zu
- bekommen. Zurück geht's wieder mit der
- Tastenkombination Control-Esc oder einem
- Mausklick (rechte und linke Maustaste
- gleichzeitig!).
-
- 3.4.2 Frame löschen
- _____
- |_DEL_|
- 18 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Dieser Knopf gestattet es, Frames aus der Liste
- zu löschen. Da bei Programmstart nur ein
- einziger Frame mit der Nummer 0 existiert, hat
- ein Druck auf diesen Knopf zu Beginn_des
- Programms dieselbe Wirkung wie |_CLR_|. Statt eines
- Maus-Klicks auf den Button |_DEL_| kann auch die
- Tastenkombination Control-Delete verwendet
- werden.
-
- 3.4.3 Frame einfügen
- _____
- |_INS_|
-
- Hiermit fügen Sie eine Seite in die bestehende
- Seitenliste ein. Die eingefügte Seite hat
- zunächst denselben Inhalt wie_die_vorangegangene
- und kann verändert oder mit |_CLR_| gelöscht werden.
- Scrollobjekte werden mit ihrer jeweiligen
- Endposition aus dem vorherigen Frame übernommen.
- Tastaturliebhaber können die Tastenkombination
- Control-Insert benutzen.
-
- 3.4.4 Objekte aus Frame entfernen
- _____
- |_CLR_|
-
- leert die angezeigte Seite. Alle Objekte werden
- von der aktuellen Bildschirmseite entfernt, ohne
- daß selbige aus dem Speicher gelöscht werden.
- Die inhaltliche Unterscheidung zwischen Entfernen
- und Löschen wird uns auch an anderer Stelle in
- gleicher Weise begegnen. Tastaturkürzel für
- diesen Butten ist Control-ClrHome.
-
- 3.4.5 Auswahl eines Frames
-
- Dieses Bedienelement funktioniert prinzipiell
- genau wie die Kontrollelemente eines Fensters.
- Sie schalten damit zwischen den erzeugten
- Bildschirmseiten hin und_her_(falls Sie schon
- weitere Seiten mittels |_INS_| oder durch das Laden
- einer Datei erzeugt haben). In der Mitte wird
- die Nummer des gerade sichtbaren Frames angezeigt
- (hier: 0). Tastaturkürzel:
- Control-CursorLinks und Control-CursorRechts.
- KAPITEL 3. ARBEITSWEISE 19
-
- 3.4.6 Starten der Animation
- ____
- |_>>_|
-
- Startet den Ablauf einer Animation -- wenn denn
- eine solche vorhanden ist. Tastaturkürzel:
- Control-x.
- Laufende Animationen können jederzeit per
- Tastendruck Control-Shift abgebrochen werden!
- 20 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Kapitel 4
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- ________________________________________________________________
-
- Das "Datei"-Menü
- ________________________________________________________________
-
- Abbildung 4.1: Das per Maus angewählte Datei-Menü
-
- Im "Datei"-Menüfinden Sie alles, was Sie zum Laden und
- Speichern von Animationen benötigen (s. Abb 4.1).
- Darüberhinaus können hier sämtliche im Overlay-System
- befindliche Daten gelöscht oder das Programm verlassen
- verlassen werden.
-
- 4.1 OZZ-Datei Laden
-
- Nach anwählen des Menü-Eintrags "Laden" (Control-L)
- kann eine vorher gespeicherte Overlay-Animationssequenz
- in den Speicher geladen werden. Overlay speichert seine
- Animationen mit der Endung ".OZZ". Es handelt sich
- hierbei trotz der eigentümlichen Endung nicht um ein
- gänzlich eigenständiges Speicherformat. Vielmehr benutzt
- Overlay das Speicherformat des "Zoo-Packers", mit dem
- Datenreisende in der DFÜ-Welt sicher schon Bekanntschaft
- gemacht haben. Falls ihnen der Zoo-Packer nichts sagt,
- lesen Sie dazu evtl. Anhang A.2.
- Befindet sich im Speicher des Systems noch keine
- Animation, lädt Overlay die Animation auf der Stelle ein.
-
- 21
- 22 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Sollte sich jedoch bereits eine Sequenz im Speicher
- befinden, sehen Sie sich mit einem weiteren Dialog
- konfrontiert (siehe Abbildung 4.2). Ach ja: Sollten Sie
- mit der Bedienung solcher Dialogboxen nicht vertraut sein,
- lesen Sie zunächst Anhang A.1.
-
- Abbildung 4.2: Dialog zum Laden von OZZ-Animationen
-
- Nun haben Sie die Qual der Wahl.
-
- "Aktuelle Animation ersetzen" löscht die vorhandene
- Animation und lädt an ihrer Stelle die neue Animation.
-
- "Einfügen hinter aktuellem Bild" spaltet die vorhandene
- Animation in zwei Teile. Der erste reicht von Frame Nr. 0
- bis zur momentan sichtbaren Bildschirmseite, der zweite
- beginnt mit der darauffolgenden Seite und läuft bis zum
- Ende. Zwischen diese beiden Teile wird nun die zu ladende
- Animation geschoben. Wenn die letzte Bildschirmseite
- aktiv ist, wird die neue Animation an die bereits im
- Speicher befindliche angehängt.
-
- "Mischen mit aktueller Animation" mischt beide. Dabei
- können Sie zudem entscheiden, ob die geladene Animation im
- Vorder- oder Hintergrund erscheinen soll. Falls Ihnen
- das noch nicht einleichtend genug klingt, probieren Sie's
- doch einfach mal aus.
-
- 4.2 OZZ-Datei Sichern
-
- *** Entfällt bei Demo-Version ***
-
- Mithilfe des Menüeintrages "Sichern" (Control-S)
- schreiben Sie die im Speicher befindliche Animation auf
- Festplatte oder Diskette. Sie können darüberhinaus
- angeben, ob die Animation komplett oder nur auszugsweise
- zu speichern ist. Dazu steht ein weiterer Dialog zur
- KAPITEL 4. DAS "DATEI"-MENÜ 23
-
-
-
- Abbildung 4.3: Soll die komplette Animaton gespeichert
- werden?
-
- Verfügung, der unmittelbar nach dem Anwählen des
- Sichern-Menüpunktes erscheint (siehe Abbildung 4.3).
-
- Falls Sie sich dazu entscheiden, nur Teile der Animation
- zu speichern, geben Sie Start- und Endseite der Animation
- in der unteren Zeile des Dialogs an.
-
- Einzelheiten zur Bedienung solcher Dialogboxen erfahren
- Sie im Anhang A, Abschnitt A.1.
-
- 4.3 Status der Animation
-
- Der Menüpunkt "Status" (Control-T) verschafft Ihnen
- Informationen bezüglich der im Bau befindlichen Animation.
- Ein Beispiel zeigt Abbildung 4.4.
-
- Abbildung 4.4: Informationen zum aktuellen Zustand
- 24 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 4.4 Neustart ausführen
-
- "Neustart" (Control-N) löscht nach Nachfrage sämtliche
- Daten der vorhandenen Animation aus dem Speicher. Das ist
- beispielsweise dann sinnvoll, wenn Sie eine Animation
- erzeugt und gespeichert haben und nun eine neue beginnen
- möchten.
-
- 4.5 Programm Beenden
-
- "Ende" (Control-Q) verlässt Overlay. Sollten sich noch
- ungesicherte Daten im System befinden, fragt Overlay noch
- einmal nach, ob das Programm wirklich ohne Sichern
- verlassen werden soll.
-
-
- Kapitel 5
-
- ________________________________________________________________
-
- Das "Modul"-Menü
- ________________________________________________________________
-
- Abbildung 5.1: Das per Maus angewählte Modul-Menü
-
- Das "Modul"-Menüdient zum Laden, Erzeugen und Verändern
- von Objekten, aus denen die einzelnen Frames
- zusammenzusetzen sind. Objekte dieser Art sind
- beispielsweise gezeichnete oder digitalisierte Bilder und
- Texte, aber auch Tonuntermalungen. Die einzelnen
- Menüpunkte sind auch leicht per Funktionstaste anwählbar
- (s. Abb. 5.1).
- Beginnen wir zunächst mit der Objektverwaltung. Hier
- werden alle zur Verfügung stehenden Objekte angezeigt -
- zu Programmstart ist das Objektfenster völlig leer
- (vgl. Abb. 3.1).
-
- 5.1 Bilder (F1)
-
- Sie können nun Bilder Laden oder Speichern. Overlay
- speichert Objekte stets im sehr schnellen
- GEM-Image-Format mit der Endung ".IMG". Tabelle 5.1
- zeigt die zur Drucklegung dieses Handbuchs ladbaren
- Bildformate. In Zukunft werden weitere Formate
- dazukommen. Bitte beachten Sie dazu die Datei OVERLAY.TXT
- auf der Overlay-Diskette.
-
- 25
- 26 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- __________________________________________________________________
- | Endung |Bildformat |
- |________|_______________________________________________________|
- | | |
- | IMG |Monochrome und mehrfarbige komprimierte |
- | |GEM-Images. Erweiterte XIMG-Dateien beliebiger |
- | |Farbdichte und Farbgebung |
- | NEO |Neochrome-Bilder aller Auflösungen |
- | PI1 |Degas-Bilder der niedrigen ST-Auflösung |
- | PI2 |Degas-Bilder der mittleren ST-Auflösung |
- | PI3 |Degas-Bilder der hohen ST-Auflösung |
- | PC1 |Komprimierte Degas-Elite-Bilder der niedrigen |
- | |ST-Auflösung |
- | PC2 |Degas-Elite-Bilder der mittleren ST-Auflösung |
- | PC3 |Degas-Elite-Bilder der hohen ST-Auflösung |
- | DOO |Doodle-Bilder |
- | GIF |Komprimierte GIF-Bilder |
- |________|_______________________________________________________|
- Tabelle 5.1: Von Overlay ladbare Bildformate
-
- 5.1.1 Laden von Grafiken
-
- Beim Laden eines bestimmten Bildes ist es egal, in welcher
- Auflösung oder Farbtiefe_Sie gerade arbeiten. Wählen Sie
- einfach den Knopf |_Laden_| und wählen Sie die zu ladende
- Datei in der folgenden Dateiauswahlbox aus.
- Ein Monochrombild kann in einer 256-Farben-Auflösung
- geladen werden, ebenso wie ein Degas-Bild mit vier
- Farben. Auch ein 256-Farben-GIF-Bild kann in einer
- 16-Farb-Auflösung eingeladen werden. Genauso wie ein
- XIMG-Bild mit vier Farben.
- Zum Umrechnen der Farben sind aufwendige Umrechnungen
- notwendig, die Overlay automatisch vornimt. Dieser
- Vorgang, das sogenannte Dithering, ist über optionale
- Einstellungen steuerbar. Diese Einstellungen finden Sie
- im Menü "Optionen", Menüeintrag "Raster". Sollten sie
- unliebsame Farbverzerrungen oder einen "Punkteschleier"
- in frisch geladenen Bildern finden, so experimentieren Sie
- etwas mit den Einstellungen bei den Raster-Optionen.
- Doch dazu mehr im Abschnitt 7.2.
-
- 5.1.2 Namen eines Objektes ändern
-
- Eingeladene Bilder erhalten einen Namen, der dem
- Dateinamen entspricht, unter dem das Bild auf der
- Festplatte liegt. Falls Sie diesem Bild in Overlay_einen
- anderen Namen zuweisen möchten, wählen Sie |_Name_| im Modul
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 27
-
- Bilder. Damit kann die Overlay-interne Bezeichnung jedes
- Objektes geändert werden, ohne dabei den Dateinamen o.ä.
- zu ändern (s. Abb. 5.2). Am rechten Ende jeder
- Namens-Zeile zeigt Overlay den Speicherbedarf des Bildes
- an (in der Abbildung sind es z.B. 70 kByte).
-
- Abbildung 5.2: Objektnamen können geändert werden
-
- 5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten
-
- Overlay bietet Ihnen auch die Möglichkeit, neue Objekte
- durch Ausschneiden von Rechtecken aus der aktuell
- sichtbaren Bildschirmseite zu erzeugen. Das kann z.B.
- sinnvoll sein, wenn ein neues Objekt aus mehreren, sich
- überlagernden_Objekten_bestehen soll. Wählen Sie dazu den
- Knopf |_Ausschn._| an. Daraufhin verschwindet die
- Overlay-Menübox und gibt den Blick auf die
- dahinterliegende Bildschirmseite frei. Sie benutzen nun
- die Maus, um einen Ausschnitt zu wählen: Halten Sie die
- linke Maustaste gedrückt und kreisen Sie währenddessen den
- gewünschten Ausschnitt ein. Sobald Sie die Maustaste wieder
- loslassen, springt Overlay zurück zur Menübox und zeigt das
- Resultat unter dem Namen "Ausschnitt" in der Liste der Objekte.
- Wenn Sie das Ausschneiden einmal vorzeitig abbrechen möchten,
- drücken Sie beide Maustasten gleichzeitig, bevor die linke Maustaste
- zum Beenden losgelassen wird. _Nach_dem Ausschneiden empfiehlt
- es sich, dem neuen Objekt per |_Name_| einen neuen Namen zu geben,
- sonst können Sie nach ein paar Ausschneideaktionen die verschiedenen
- Bilder mit dem Namen "Ausschnitt" nicht mehr auseinanderhalten.
-
- 5.1.4 Löschen von Objekten
-
- Falls Sie eines in der Liste angezeigten Objekte nicht
- mehr benötigen, wählen Sie es in der Auswahlbox mit einem
- 28 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Mausklick oder durch die Betätigung der Cursor-Tasten
- "aufwärts" oder "abwärts" an. Overlay stellt nun das
- gewünschte_Objekt_invertiert dar. Drücken Sie nun den
- Knopf |_Löschen_|, und das Objekt wird komplett aus dem
- Speicher entfernt. Achten Sie jedoch beim Löschen darauf,
- daß ein Objekt, das Overlay aus dem Speicher entfernt,
- auch aus allen Bildschirmseiten gelöscht wird, auch wenn
- diese gerade nicht sichtbar sind.
-
- Abbildung 5.3: Das Modul Bilder beim Einfügen von
- Objekten auf die aktuelle Bildschirmseite
- __________
- Mithilfe des |_Einfügen_|-Knopfes legen Sie das momentan
- invers dargestellte ("selektierte") Objekt auf dem
- sichtbaren Frame ab (s. Abb. 5.3) Es wird nun im
- Hintergrund deutlich sichtbar eingefügt. Sie können dazu
- übrigens auch das gewünschte Objekt in der Objektauswahl
- mit einem Mausklick auswählen und mit einem Doppelklick
- einfügen. Ein Doppelklick_auf_ein Objekt wirkt ebenso wie
- das Betätigen des |_Einfügen_|-Knopfes, wenn das betreffende
- Objekt in der Liste selektiert ist.
- Das eingefügte Objekt können Sie nun nach belieben hin-
- und herbewegen. Klicken Sie einfach darauf (das
- selektierte Objekt wird durch einen Rahmen optisch
- hervorgehoben) und verschieben Sie es mit gedrückter
- linker Maustaste an die gewünschte Position.
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 29
-
- 5.2 Bewegen (F2)
-
- Nun kommt endlich Leben in die Bude. Dieses Modul
- gestattet es Ihnen die Objekte, die Sie auf dem Frame
- abgelegt haben, mit Bewegungen zu versehen. So werden aus
- vorhandenen Objekten sogenannte Scrollobjekte. Das
- Bewegen-Modul gestattet es Ihnen, Anfangs- und
- Endkoordinaten sowie Dauer und Zeitpunkt der Bewegung
- festzulegen (s. Abb. 5.4).
-
- Abbildung 5.4: Festlegen der Eigenschaften eines
- Scrollobjekts
-
- Grundsätzlich bewegen sich einmal abgelegte Objekte nicht,
- das heißt ihre Start- und Endposition sind identisch und
- die Bewegungs-Dauer ist Null. Wählen Sie zunächst durch
- Mausklick ein Objekt aus, das sich fortan bewegen soll.
- Im Beispiel in Abb. 5.4 haben wir das Bild eines Quaders
- auf den Frame gelegt und selektiert.
-
- 5.2.1 Positionen für Bewegung festlegen
-
- In der oberen Zeile der nun dargestellten Dialogbox wählen
- Sie nun, ob Sie Start- oder Endposition des Objektes
- 30 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- verändern wollen. Sie können jederzeit zwischen diesen
- beiden Positionen umschalten. Nun schieben Sie einfach
- das Objekt per Maus an die gewünschten Positionen.
- Overlay zeichnet nun zur Verdeutlichung einen Pfeil
- (Pfad), der Ihnen anzeigt, in welche Richtung sich das
- Objekt bewegen wird.
-
- 5.2.2 Bewegung begradigen
-
- Grundsätzlich können Sie damit einem Objekt jede
- Bewegungsrichtung zuweisen. Unter Umständen ist es jedoch
- etwas schwierig, eine exakte horizontale oder vertikale
- Bewegung zu erzielen, leicht liegt man einmal einen Pixel
- daneben. Deshalb_können_Sie im Dialogteil_"Anpassen" mit
- den Knöpfen |_Horizontal_| und |_Vertikal_| erreichen, daß
- Start- und Endposition exakt auf eine geraden Linie
- liegen. Probieren geht hier einmal mehr über studieren.
-
- Wichtig: Ein Objekt, das einmal in ein Scrollobjekt
- umgewandelt wurde, vererbt diesen Status an alle
- nachträglich eingefügten Frames, auf denen es ebenfalls
- auftaucht. Der Endpunkt eines Scrollobjektes in Frame 1
- würde beispielsweise automatisch zum Startpunkt desselben
- Objektes in einem nun erzeugten Frame 2 werden. Eine
- Veränderung der Startposition in Frame 2 verändert
- automatisch auch die Endposition in Frame 1 und umgekehrt.
- Diese Struktur bleibt solange erhalten, bis Sie das
- besagte Objekt aus einem Frame entfernen.
-
- 5.2.3 Zeiten für Bewegung bestimmen
-
- Im Dialogteil "Zeiten" können Start-Zeitpunkt und Dauer
- einer Bewegung eingegstellt werden.
-
- Unter "Dauer:" geben Sie an, wie lange die Bewegung
- dauern soll. Sehr kleine Werte führen mitunter zu so
- schnellen Bewegungen, daß Sie sie mit dem Auge kaum noch
- mitverfolgen können. Deshalb empfiehlt es sich, immer
- einen angemessen hohen Wert einzustellen.
-
- Aus Scrollobjekten werden übrigens wieder "normale"
- Objekte, wenn die Dauer zurück auf Null gestellt wird.
- Dabei werden auch Start- und Endposition deckungsgleich.
-
- Der Wert bei "Start:" gibt an, zu wann die Bewegung
- beginnen soll. Dies wird besonders interessant, wenn
- mehrere Scrollobjekte gleichzeitig oder nacheinander in
- einem Frame animiert werden sollen. Wenn nicht alle
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 31
-
- Objekte gleich große Wege gleich schnell zurücklegen
- sollen, bestimmen Sie bei "Start:", wieviele
- Verschiebeoperationen anderer Objekte verstreichen sollen,
- bis das momentan angewählte Objekt seine Bewegung beginnt.
- Beispiel: Zwei Objekte sollen nacheinander über jeweils
- 60 Zeiteinheiten bewegt werden. Objekt Nr. 1 erhält so
- Startzeit 000 und Dauer 060. Objekt Nr. 2 startet also
- bei 060 und bekommt ebenfalls als Dauer 060. Soll Objekt
- Nr. 2 schon auf halber Stecke von Nr. 1 seine Bewegung
- beginnen, ist als Startzeit 030 einzutragen.
-
- 5.2.4 Testen der Bewegung
- ______
- Mithilfe des Knopfes |Testen| können Sie sich das Resultat
- Ihrer Bemühungen sofort ansehen. Die Bewegungen beginnen
- immer ab der gerade eingestellten Startzeit.
- Gegebenenfalls können alle Werte für Start- und
- Enposition, Start-Zeit und Dauer korrigiert und einem
- neuen Test unterzogen werden.
- Einstellen ! Testen ! Ändern ! Testen. Dieser schnelle
- Echtzeit-Zyklus ist eine Stärke von Overlay.
-
- 5.2.5 Schalter: Geschwindigkeit optimieren
-
- Der "Optimierung"-Schalter hat es in sich. Bei
- zugeschalteter Optimierung überlegt Overlay sehr genau,
- welche Teilbereiche von Objekte wann neu gezeichnet werden
- müssen. Das führt zum Teil zu einer erheblich schnelleren
- Bewegung, provoziert aber in bestimmten Situationen
- Unregelmäßigkeiten im Bildaufbau. Ohne Optimierung läuft
- die Bewegung der Scrollobjekte geringfügig gleichmäßiger,
- aber erheblich langsamer und mitunter ruckliger ab.
- Leider ist die Rechenleistung Ihres Computers begrenzt.
- Insbesondere Grafikoperationen beanspruchen den Rechner
- sehr stark. ATARI hat einigen Modellen einen extra Chip
- mitgegeben, der solche Operationen beschleunigen soll (der
- sogenannte BLiTTER). Dennoch leidet die Geschwindigkeit
- des Bildaufbau z.T. beim Verschieben großer Datenmengen.
- Dies ist der Fall, wenn 1.) viele Scrollobjekte
- gleichzeitig bewegt werden und 2.) wenn sehr große
- Scrollobjekte bewegt werden. Wieviele Objekte ruckfrei
- bewegt werden können und wie groß einzelne Scrollobjekte
- dabei werden dürfen, hängt unter anderem von der verwendeten
- Auflösung und Farbanzahl ab. Als Daumenregel gilt: Je kleiner
- die zu bewegende Datenmenge ist, desto flüssiger läuft die Animation.
- 32 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Grundsätzlich ist jedoch die Verwendung eines schnellen Rechners
- und eines Bildschirmbeschleunigungsprogrammes wie NVDI zu empfehlen.
- NVDI beschleunigt die von Overlay benutzten Bildoperationen
- stark. Overlay und NVDI werden deshalb günstig im Paket angeboten.
- Sollte Ihre Animation unbefriedigend ruckelig ablaufen,
- beachten Sie folgende Hinweise zur Optimierung:
-
- - Nicht zu viele Scrollobjekte gleichzeitig bewegen.
-
- - Nicht zu große Scrollobjekte bewegen.
-
- - Scrollobjekte möglichst nicht transparent zeichnen.
-
- - Scrollobjekte möglichst in den Vordergrund bringen.
-
- - Flag `Optimierung' in der Dialogbox "Modul"->"Bewegen"
- einschalten.
-
- - Notfalls Farbanzahl und Auflösung vor Programmstart
- reduzieren. Für Video-Anwendungen ist z.B. eine
- Auflösung von 768*480 bei 16 Farben noch ausreichend
- schnell.
-
- 5.2.6 Schalter: Bewegungspfade anzeigen
-
- Die durch Pfeile dargestellten Bewegungs-Pfade können
- ein- und ausgeschaltet werden. Wählen Sie dazu die Option
- "Pfade" an. Das Kreuz im danebenliegenden Kästchen zeigt
- die aktuelle Einstellung. Die Pfade verschwinden
- selbstverständlich in jedem Fall, wenn Sie die Animation
- starten oder das Modul wechseln.
-
- 5.3 Töne (F3)
-
- Overlay bietet Ihnen Gelegenheit, Frames mit digitalen
- Klängen (Samples) zu kombinieren. Abbildung 5.5 zeigt den
- zugehörigen Dialog, den Sie über das Modul "Töne"
- erreichen. Die zum Abspielen von Samples nötige Hardware
- ist in Rechnern der STE-, TT- und Falcon-Serie vorhanden.
- Bei den "alten" ST-Rechnern kann leider kein Ton mit der
- nötigen Qualität erzeugt werden.
-
- 5.3.1 Laden von Ton-Dateien
-
- Die Abbildung 5.5 zeigt bereits eine_Liste_von
- Ton-Dateien (Samples), die mit |_Laden_| in Overlay geladen
- wurden. Overlay unterstützt eine ganze Reihe von
- Sample-Formaten, unter ihnen AVR, WAV, AU, UL, SMP, SND.
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 33
-
-
-
- Abbildung 5.5: Hast Du Töne? Overlay verbindet Grafik
- mit Musik.
-
- 5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen
-
- Wenn Sie sich zunächst einmal informieren möchten, wie_ein_
- Sample denn überhaupt klingt, wählen Sie den Knopf |_Info_|.
- Über eine Dateiauswahlbox können Sie nun Dateien
- auswählen, die kurz in den Speicher geladen, abgespielt
- und wieder gelöscht werden.
-
- 5.3.3 Töne in die Szene einfügen
-
- Geladene Samples können Sie ebenso_wie_Bildobjekte auf dem
- Frame ablegen: mithilfe des |_Einfügen_|-Knopfes oder durch
- einen Doppelklick auf ein in der Liste angezeigtes Sample.
- Die eingefügten Samples werden auf dem Bildschirm durch
- gestrichelt umrandete Kästen dargestellt (s. Abb. 5.5).
-
- Sind mehrere Objekte mit gleichem Start-Zeitpunkt in
- einen Frame eingefügt worden, ist der letzte mit einer
- engeren Strich-Umrandung versehen. Ein selektiertes
- Sample ist zusätzlich mit einem Rahmen versehen.
- 34 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 5.3.4 Löschen von Samples
- _________
- Ebenso wie im Modul Bilder bewirkt |_Löschen_| hier, daß ein
- Sample komplett aus dem Speicher gelöscht wird und damit
- aus allen Frames verschwindet.
-
- 5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene
- ___________
- |_Entfernen_|hingegen löscht ein Sample nur aus der momentan
- angezeigten Bildschirmseite, nicht aber aus allen anderen.
-
- 5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen
-
- Samples werden grundsätzlich in der Reihenfolge
- abgespielt, in der sie auf die Bildschirmseite gelegt
- wurden. Da zunächst jedoch alle Samples gleichzeitig
- angeschaltet werden, ist nur das letzte auf den Schirm
- gelegte zu hören. Das ändert sich, wenn Sie "Start:"
- zum Festlegen des Start-Zeitpunktes bestimmter Samples
- verwenden. Ebenso wie im "Bewegung"-Modul wirkt sich
- "Start" auf das momentan angewählte Sample aus. Die
- Synchronisation mehrerer Samples funktioniert ebenfalls
- analog zum "Bewegung"-Modul. Damit können Sie bestimmte
- Samples dann abfahren, wenn bestimmte Objekte das Bild betreten,
- verlassen oder irgendeine andere Bewegung ausführen. Ein Sample
- läuft immer so lange, bis es von einem anderen unterbrochen
- wird, oder aber es zuende gespielt hat. Das bedeutet, daß längere
- Samples durchaus über die Grenzen einer Bildseite hinaus abgespielt
- werden können. Wenn Sie eine besonders lange Melodie abspielen,
- müssen Sie nicht die Bildseite, in der es gestartet hat, anhalten,
- bis es zuende gespielt hat.
-
- Wichtig: Der Start-Zeitpunkt kann keinen größeren Wert
- annehmen, als dies durch Scrollobjekte im gleichen Frame
- festgelegt ist. Ist kein Scrollobjekt auf der aktuellen
- Bildschirmseite, so ist der Start-Wert auch maximal 000.
- Ist mindestens ein Scrollobjekt vorhanden, richtet sich
- der maximale Start-Zeitpunkt für Töne nach den
- Einstellungen im Modul Bewegung. Startet des letzte
- Scrollobjekt z.B. bei 090 und dauert 060, dann sind als
- Start-Zeit im Modul Töne max. 150 möglich.
-
- 5.3.7 Einstellung der Abspielrate
-
- "Rate:" dient zur Einstellung der Abspielrate. Die
- meisten Samples klingen nur auf ihrer spezifischen
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 35
-
- Aufnahmerate korrekt, wenn Sie jedoch z.B. eine Stimme
- einmal im Micky-Mouse-Ton hören möchten, so steht dem
- nichts im Wege. Selektieren Sie einfach das Sample auf
- der Bildschirmseite und schrauben Sie die Abspielrate
- herauf.
- Bei STE und TT Rechnern werden die Mono-Abspielraten 6,
- 12, 25 und 50 kHz unterstützt. Beim Falcon030 sind es
- Mono und Stereo 8, 10, 12, 16, 20, 25, 34 und 50 kHz.
-
- 5.3.8 Testen eines Samples
- ________
- Der |_Testen_|-Knopf dient wieder zur leichten Überprüfung
- Ihrer Einstellungen im aktuellen Frame.
-
- 5.4 Effekte (F4)
-
- Nachdem beim Abspielen einer Animationssequenz alle
- beweglichen Objekte eines Frames ihre Zielposition
- erreicht haben, wechselt Overlay die Bildschirmseite zum
- nächsten Frame. Dabei können Sie zwischen verschiedenen
- Effekten wählen (s. Abb. 5.6).
-
- Abbildung 5.6: Zum Überblenden zwischen Bildschirmseiten
- stehen verschiedene Effekte zur Verfügung
-
- Jeder Effekt hat ein eigenes, charakteristisches Aussehen
- und eine charakteristische Geschwindigkeit. Welche
- Effekte sich für Ihre Rechnerkonfiguration besonders
- eignen, probieren Sie am besten selbst aus. Die Effekte
- müssen nicht geladen werden, sie stehen unmittelbar nach
- Programmstart zur Verfügung. Overlay wird mit einer
- festen Anzahl von Effekten geliefert, weitere Effekte
- werden später angeboten werden.
- 36 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Wenn Sie nichts ändern, bleibt der Effekt "Direktkopie"
- aktiv. Dieser Effekt tut praktisch gar nichts -- er
- blendet ausschliesslich ohne Verzögerung auf die nächste
- Seite um. Andere Effekte erreichen Sie entweder mit der
- Maus oder duch die Tasten "Cursor aufwärts" und "Cursor
- abwärts". Pro Frame kann nur ein Effekt aktiv sein.
-
- Auf Taste warten
-
- Ist der Schalter "Auf Taste warten" angewählt, wird vor
- der Ausführung eines Effekts auf einen Tastendruck durch
- den Benutzer gewartet. Diese Funktion ist z.B. für
- Videoanwender sinnvoll, denen die Synchronisation der
- Effekte mit dem Videobild per Overlay-Zeitsteuerung nicht
- möglich ist (z.B. wegen fehlenden Echtzeitzählwerks). Sie
- können einfach per Tastendruck passend zum Videobild den
- nächsten Effekt einleiten. Auch für Live-Präsentationen
- kann diese Funktion nützlich sein.
- Die Zeitsteuerung (s. Abschnitt 5.5) wird dabei weiter
- beachtet, denn nach Drücken der Taste wird weiter
- verfahren, als ob der Effekt pünktlich ablief.
-
- Faktor
-
- Der bei "Faktor" einstellbare Wert bestimmt die
- Geschwindigkeit, mit der der gewählte Effekt ablaufen
- soll. Manche Effekte wirken mit Faktor 10 besonders gut,
- andere mit Faktor 70.
- Hier hilft_wieder_nur Ausprobieren. Wählen Sie dazu den
- Knopf |_Testen_|, und der Effekt wird ausgeführt (nach
- Bewegung evtl. vorhandener Scrollobjekte).
-
- 5.5 Zeiten (F5)
-
- Das Modul "Zeiten" ist speziell für Anwender, deren
- Animation nach einem genauen Zeitplan ablaufen soll.
- Video-Anwender können so z.B. Effekte synchron zum
- Echtzeit-Zählwerk ihres Video-Recorders starten.
-
- Zeitsteuerung
-
- Hier geben Sie an, wann Overlay im aktuellen Frame mit dem
- Abfahren der Scrollobjekte und Sound-Samples beginnen
- soll. Unmittelbar darauf (sofort, wenn keine
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 37
-
-
-
- Abbildung 5.7: Die Dialogbox zur Zeitsteuerung
-
- Scrollobjekte vorhanden sind) wird dann der gewählte
- Überblendeffekt zum nächsten Frame aufgerufen. Dabei
- geben Sie immer den Zeitpunkt relativ zum Start der
- Animation an.
-
- Beispiel:_ Wenn also die Scrollobjekte (falls vorhanden)
- und der Effekt von `Frame 3' zu `Frame 4' exakt eine
- Minute nach dem Start der Animation beginnen sollen,
- blättern Sie zunächst um auf die Bildschirmseite Nummer 3
- und schalten dann im Zeitmenüden Minutenzähler auf
- "01m". Nach der Darstellung von `Frame 3' wird Overlay
- nun warten, bis seit dem Beginn der Animation eine Minute
- verstrichen ist. Erst dann starten die Scrollobjekte in
- `Frame 3' und es wird zu `Frame 4' übergeblendet.
-
- Falls Sie keine Zeiten angeben, starten alle Frames
- unmittelbar hintereinander ohne Verzögerung.
- ______________
- Der Knopf |_Zurücksetzen_| legt den Zeitpunkt für den Frame
- unmittelbar auf den Wert des vorangegangenen Frames.
-
- Gemessene Zeit
-
- Beachten Sie, daß Overlay zu dem angegebenen Zeitpunkt
- frühestens mit Bewegungen oder Effekten beginnt. Das
- Programm läuft unter Umständen der Zeit hinterher, wenn
- aufgrund einer zu knappen Zeitangabe in einem der vorigen
- Frames mehr Zeit als geplant "verbraucht" wurde.
-
- Deshalb sollten Sie für ein exaktes Timing die Zeitangabe
- unter "Gemessene Zeit:" mit der eingestellten Zeit
- vergleichen. Sie immer dann gültig ist, wenn sie nicht
- grau dargestellt wird. Um gültige gemessene Zeiten zu
- erhalten, müssen Sie die komplette Animation einmal vom
- 38 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Anfang bis zum Ende durchlaufen lassen. Overlay füllt
- dann die entspechenden Felder aus. Nur wenn sich dabei
- keine Überschneidungen zwischen gemessener und
- eingestellter Zeit ergeben, kann die Animation in allen
- Teilen pünktlich ablaufen.
-
- Verschieben
-
- Beim Ändern oder Zurücksetzen der Zeit wird entweder die
- momentan sichtbare Bildschirmseite beeinflußt oder auch
- alle folgenden. Wählen Sie dazu die entsprechenden
- Schalter unter "Verschieben". Auch hier ist einfaches
- Ausprobieren besser als ein kompliziertes Beispiel.
-
- 5.6 Farben (F6)
-
- Die Farbauswahl funktioniert prinzipiell wie die
- "Color"-Box aus dem Kontrollfeld-Accessory, das Sie
- sicher kennen.
-
- Abbildung 5.8: Alles Paletti? Die Farbeinstellungen
-
- Abbildung 5.8 zeigt die Farb-Dialogbox des Moduls
- "Farben". Im oberen Teil der Box wählen Sie die Farbe
- aus, die Sie verändern möchten. Im unteren Teil
- verstellen Sie die Rot-, Grün- und Blau-Anteile der
- Farbe.
-
- 5.7 Texte (F7)
-
- Im Modul "Texte" finden Sie einen Mini-Texteditor, mit
- dem Sie einfache Texte erzeugen und als Objekte auf der
- Bildseite einfügen können.
- KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENÜ 39
-
- __________
- Der Knopfe |_Eingeben_| aktiviert den Editor, und Sie können
- nun Text eingeben. Mehrere Zeilen werden wie gewohnt mit
- "Enter" oder "Return" abgeschlossen. Mit "ClrHome"
- gelangen Sie an den Anfang des Textes zurück. Die
- Kombination "Control-Delete" löscht die Zeile, in der
- sich der Text-Cursor befindet. "Control-ClrHome"
- löscht den gesamten im Speicher befindlichen Text. Die
- Schreibmarke bewegen Sie entweder mithilfe der Pfeiltasten
- oder mit der Maus. Klicken Sie einfach auf die gewünschte
- Schreibposition und der Cursor wird dort auftauchen. Mit
- "Esc"_geht's zurück zum Text-Dialog.
- _______
- |_Laden_| lädt einen Text in den Speicher, der z.B. mit einem
- externen Text-Editor erstellt worden sein kann. Sie
- sollten darauf achten, daß die einzuladenden Texte nicht
- zu groß werden. Andernfalls können riesige Objekte
- entstehen, die evtl. größer als der Bildschirm sind. Den
- Ladevorgang können Sie jederzeit durch einen Tastendruck
- oder Mausklick abbrechen.
- ___________
- |_Eintragen_| generiert aus dem eingegebenen Text nun ein
- Objekt. Falls sie es bislang versäumt haben, einen Text
- zu spezifizieren, so mahnt Overlay dies an.
-
- Alle Zeichensatz- und Textattribute werden im
- Menü "Optionen"->"Text", "Optionen"->"GDOS-"
- und "Optionen"->"OL-Fonts" bestimmt. Dort können
- u.a. Ausrichtung, Farbe, Ränder, Schatten und Texturen
- eingestellt werden. Siehe dazu die entsprechenden
- Abschnitte in Kapitel 7.
- 40 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Kapitel 6
-
- ________________________________________________________________
-
- Die Popup-Funktionen
- ________________________________________________________________
-
- Alle Objekte in einem Frame lassen sich, wie Sie bereits
- wissen, einfach mit der Maus bewegen. Zur Manipulation
- der auf der Bildschirmseite liegenden Objekte dient jedoch
- auch ein sogenanntes Popup-Menü. Das
- Popup-Menüerscheint auf dem Bildschirm, wenn ein
- Doppelklick auf ein Bildobjekt ausgeführt wird.
-
- Abbildung 6.1: Diese Popup-Menüerscheint bei
- Doppelklick auf Objekte
-
- Abbildung 6.1 zeigt das Menü. Es ist an der rechten Seite
- mit einem Rollbalken versehen, damit auch bei geringeren
- Auflösungen alle Menü-Einträge erreicht werden können.
- Der Rollbalken (Slider) funktioniert genau wie die
- Rollbalken bei GEM-Fenstern.
- Die Bedienung ist denkbar einfach: Einfacher Klick auf
- eine der Menüzeilen ruft die entsprechende Funktion auf.
- Ist das Popup-Menüversehentlich aufgerufen worden, kann
- es durch einen Mausklick außerhalb des Menüs wieder
- abgeschaltet werden.
- Die folgenden Abschnitte beschreiben die zur Drucklegung
- dieses Handbuchs verfügbaren Funktionen.
-
- 41
- 42 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 6.1 Objekt entfernen
-
- "Objekt entfernen" nimmt das bereits auf dem Bildschirm
- plazierte, angewählte Objekt wieder aus der Bildseite
- heraus. Das Objekt bleibt dabei aber im Speicher, die
- anderen Bildseiten sind also von der Änderung nicht
- betroffen, und das betreffende Objekt ist auch weiter über
- das Modul "Bilder" anwählbar.
-
- 6.2 Objekt in das nächste Bild kopieren
-
- "In das nächste Bild kopieren" übernimmt die Endposition
- (bei Scroolobjekten) des angewählten Objekts und kopiert
- sie auf die nächste Bildseite. Damit lassen sich
- beispielsweise verschiedenartige Bewegungen einzelner
- Objekte erzeugen, die über mehrere Bildseiten laufen.
- Overlay "merkt" sich dabei den Frame-übergreifenden
- Status des Objekts: Wird z.B. bei einem Scrollobjekt die
- Endposition im ersten Frame verschoben, ändert sich
- automatisch die zugehörige Startposition des gleichen
- Objekts im nächsten Frame.
-
- 6.3 Nächstes/Vorheriges Objekt selektieren
-
- "Nächstes/Voriges Objekt selektieren" wählt das in der
- Objektverkettung vor oder hinter dem momentan angewählten
- Objekt liegende aus. Damit lassen sich z.B. auch tiefer
- liegende Objekte anwählen.
-
- 6.4 Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen
-
- "In den Vorder-/Hintergrund bewegen" bewegt das
- angewählte Objekt in der Reihenfolge der Bildobjekte nach
- vorn oder hinten. Das gestattet es, gezielt die Bewegung
- eines Objektes vor oder hinter einem anderen zu
- veranlassen.
- Tip:_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell und
- flüssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
- transparent sind!
-
- 6.5 Objekt transparent/vollflächig zeichnen
-
- Objekte sind normalerweise vollflächig. D.h. auch die
- Punkte des Objekts, die die Farbe des Hintergrundes haben,
- überlagern andere Objekte (s. Abb. 6.2).
- KAPITEL 6. DIE POPUP-FUNKTIONEN 43
-
-
-
- Abbildung 6.2:
-
- Der Menüpunkt "Objekt transparent zeichnen" bewirkt nun
- eine "echte" Transparenz (s. Abb. 6.3). Punkte mit der
- Hintergrundfarbe (oft schwarz) werden durch den Bildinhalt
- des Objektes ersetzt, das sich hinter dem transparenten
- Objekt befindet.
-
- Abbildung 6.3:
-
- Sie sollten dabei jedoch im Auge behalten, daß
- transparente Objekte etwas mehr Speicher und Zeit im
- Bildaufbau benötigen als vollflächige. Deshalb sollten
- Sie die Größe des Objekts im Auge behalten, wenn Sie auf
- "transparent" schalten: Besonders bei Scrollobjekten
- führen zu große transparente Objekte mitunter zu leichtem
- Ruckeln während der Bewegung.
-
- Tip_(Wdh.):_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell
- und flüssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
- transparent sind!
-
- 6.6 Objektfarbe->Bildschirmfarbe
-
- Hinweis: Dieser und die folgenden Abschnitte 6.7 bis 6.9
- gelten nicht für "True Color"-Auflösungen, da dort
- keine Farbpalette existiert!
-
- Jedes Objekt besitzt seine eigene Farbpalette. Diese
- können unterschiedlich sein, so daß im Normalfall genau
- 44 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- die Palette als aktuelle Palette dargestellt wird, die dem
- zuletzt in den Frame eingefügten Objekt gehört.
-
- "Objektfarbe->Bildschirmfarbe" übernimmt die Farbpalette
- eines beliebigen anderen Objektes für die gesamte
- Bildschirmseite.
- Wenn Sie darauf geachtet haben, daß alle Objekte auf eine
- einzige Farbpalette umgerechnet wurden (siehe
- Raster-Optionen, Abschnitt 7.2), dann ist diese Funktion
- natürlich ohne Effekt. Die Umrechnung (Farbwandlung oder
- Dithering) kann beim Laden von Bildern oder durch das
- Popup-Menü "Farbwandlung" (s.u., Abschnitt 6.8)
- durchgeführt werden.
-
- 6.7 Bildschirmfarbe->Objektfarbe
-
- Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
- Color"-Auflösungen.
-
- "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" ist der Gegenpart zur
- letzten Funktion. Diesmal wird die aktuelle Pallette als
- Pallette für das Objekt übernommen.
-
- 6.8 Farbwandlung, Dithering
-
- Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
- Color"-Auflösungen.
-
- "Farbwandlung" wandelt der Farbinformation des
- angewählten Objektes zur aktuellen Farbpalette hin durch.
- Dabei werden die Eingestellungen im MenüOptionen!Raster
- beachtet (siehe Abschnitt 7.2).
- Eine solche Farbwandlung wird z.B. nötig, wenn ein Objekt
- mit einer ungewünschten Farbpalette im Frame ist. Der
- Ablauf einer solchen Wandlung könnte wie folgt aussehen:
-
- 1. Raster-Optionen einstellen (s. 7.2).
-
- 2. Mit Doppelklick auf das zu wandelnde Objekt
- Popup-Menüaufrufen und
- "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" anwählen.
- 3. Mit nochmaligem Doppelklick zum Popup-Menü, diesmal
- "Farbwandlung" ausführen.
-
- Wenn bei den Raster-Optionen der Punkt "Kopie anlegen"
- angewählt war, werden die ungeänderten Ausgangsdaten des
- KAPITEL 6. DIE POPUP-FUNKTIONEN 45
-
- Objekts weiter in der Liste der Objekte gehalten (s. 5.1).
- Dadurch ist es möglich, eine Farbwandlung mehrmals mit
- verschieden Options-Einstellungen zu wiederholen; Denn
- nicht immer glückt eine Farbwandlung auf Anhieb.
-
- 6.9 Farben sortieren
-
- Hinweis:_ Dieser Abschnitt gilt nicht für "True
- Color"-Auflösungen.
-
- "Farben sortieren" sortiert die Farben in der
- Farbpalette. Dabei werden die dunkelsten Farben an den
- "Anfang" und die hellsten Farben an das "Ende" der
- Farbpalette gesetzt. Da der Bildschirmhintergrund immer
- mit der ersten Palettenfarbe gezeichnet wird, ist er nach
- ausführen dieser Operation immer mit der dunktelsten Farbe
- gefüllt (z.B. Schwarz). Wichtig ist diese Funktion z.B.
- für Genlock-Anwender, die Schwarz als Stanzfarbe
- verwenden.
-
- 6.10 Sichern als XIMG-Datei
-
- *** Entfällt bei Demo-Version ***
-
- "Sichern als XIMG" speichert das angewählte Objekt in
- eine Datei ab. Verwendet wird dafür das "XIMG"-Format,
- das eine um die Farbpalette erweiterte Version des
- GEM-"IMG"-Formates ist. Auf dem Massenspeicher wird
- eine Datei mit der Endung ".IMG" erzeugt.
-
- Fast alle GEM-Programme, die IMG-Format lesen können,
- kommen auch mit dem XIMG-Format zurecht. Einige werten
- dabei aber leider nicht die Farbpalette aus, so daß es
- hier zu Falschfarbendarstellung kommen kann.
-
- 6.11 Schatten erzeugen
-
- "Schatten erzeugen" berechnet einen Schatten für das
- selektierte Ojekt. Einstellungen wie Farbe, Richtung und
- Stärke des Schattens werden im MenüOptionen!Schatten
- getroffen (s. 7.7).
-
- Auch hier gilt: Die Originaldaten des Objekts werden nur
- behalten, wenn unter Optionen!Schatten "Kopie anlegen"
- angewählt wurde.
- 46 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- 6.12 Umrandung erzeugen
-
- "Umrandung erzeugen" legt einen Rand um die Konturen des
- Objekts. Alle Einstellungen werden über das
- MenüOptionen!Rahmen gemacht (s. 7.8).
-
- 6.13 Objekt stanzen
-
- Zum Stanzen wird das Objekt in zwei Bereiche, Vorder- und
- Hintergund, eingeteilt. Dabei ist der
-
- - Vordergrund der Bereich aller Pixel, die nicht den
- Farbton der Bildschirmhintergrundfarbe haben; Und der
-
- - Hintergrund ist der restliche Bereich der Pixel, die
- mit dem Farbton des Bildschirmhintergrundes
- übereinstimmen.
-
- Jeder dieser Bereiche kann nun mit einer Farbe oder einem
- Muster (Textur) gefüllt bzw. gestanzt werden. Alle dazu
- nötigen Einstellungen -- wie Festlegung von Stanzfarbe
- oder Textur-Objekt -- werden wieder über ein
- Optionen-Menügetroffen: Optionen!Stanzen (s. 7.9).
-
-
- Kapitel 7
-
- ________________________________________________________________
-
- Das "Optionen"-Menü
- ________________________________________________________________
-
- Abbildung 7.1: Das Optionen-Menü
-
- Das Optionen-Menüdient zur Konfiguration des Programmes.
- Darunter fallen beispielsweise Funktionen, die den Ablauf
- der Animation betreffen, Anpassungen an ein möglicherweise
- angeschlossenes Genlock oder die Modifikation der
- verwendeten Dither-Algorithmen. Sie wählen hier, wie ein
- Text auszusehen hat, wie und wohin Schatten geworfen
- werden oder bestimmen die Reihenfolge der
- Farbpaletten-Scrolleffekte.
-
- 7.1 Generell
-
- Der Menüpunkt "Generell" (Alternate-F1) bietet die
- Möglichkeit, globale Optionen zu ändern.
-
- Zunächst wählen Sie einige Grundeinstellungen
- (s.Abb. 7.2). Im ersten Menüpunkt "Rahmen bei kleineren
- Animationen" legen Sie fest, wie mit solchen Animationen
- verfahren werden soll, die in einer geringeren
- Bildschirmauflösung erzeugt wurden. Diese versieht
- Overlay entweder mit einem Rahmen, der Ihnen anzeigt, an
-
- 47
- 48 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Abbildung 7.2: Allgemeine Einstellungen
-
- welcher Stelle die Animation zuvor an ihre Grenzen stieß
- -- oder der Rahmen wird nicht gezeichnet.
-
- "Töne abspielen" zeigt an, ob eingebundene Klangsequenzen
- abgespielt werden sollen. Falls Sie das Geratter und
- Geklingel irgendwann einmal stört, so müssen Sie nicht
- jedes einzelne Sample aus der Animation entfernen, sondern
- stellen den Ton mit diesem Schalter einfach ab.
-
- "Auf Tastendruck warten" befiehlt Overlay, vor dem Start
- und nach dem Ende einer Animation auf einen beliebigen
- Tastendruck zu warten. Damit starten Sie z.B. eine
- Animation synchron zur Play-Taste Ihres Video-Recorders.
-
- Overlay legt komplette Animationen in einer OZZ-Datei
- normalerweise unverschlüsselt ab. Das gestattet es
- erfahrenen Usern, mithilfe des Programmes "Zoo" einzelne
- Bilder und Töne aus Ihren Animationen zu isolieren (vgl.
- Anhang A.2). Der Schalter "OZZ-File verschlüsseln"
- gestattet es, die Animationsdateien beim Speichern so zu
- verschlüsseln, daß Zoo nichts damit anfangen kann. Das
- ist aber kein Schutz gegen andere Besitzer eines
- Overlay-Programms. Diese können fremde Animationen wie
- gewohnt editieren.
-
- Fangraster
-
- Das "Fangraster" gibt an, ob Sie Objekte beliebig auf dem
- Bildschirm positionieren dürfen, oder ob die Positionen
- stets auf 2er, 4er oder 8er-Positionen gerundet werden.
- Das ist beispielsweise dann hilfreich, wenn Sie zwei
- Objekte exakt parallel oder übereinander anordnen möchten.
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 49
-
- 7.2 Raster (Farbdithering)
-
- Diese Dialogbox beeinflußt das "Dithering" (s. Abb. 7.3).
- Dies ist der Vorgang, bei dem vorhandene oder geladene
- Objekte an die gewünschte Farbtiefe und -palette angepaßt
- werden.
-
- Abbildung 7.3: Alles so schön bunt hier! Dithering
-
- Farbwahl
-
- Bei "Farbwahl" bestimmen Sie, wie beim Laden von Objekten
- und beim nachträglich angeordneten Dithering verfahren
- werden soll.
-
- "Jeweils Beste" ersetzt jede im Bild verwendete Farben
- einfach durch die ihr ähnlichste Farbe der aktuellen
- Farbpalette.
-
- "Fehlerverteilung" leitet ein echtes Dithering ein.
- Dabei werden auch benachbarte Bildpunkte betrachtet und
- sie in die Berechnung mit einbezogen. Das führt zu
- verwascheneren Bildern, die aber insbesondere dann, wenn
- nur wenige Farben zur Verfügung stehen (etwa in einem 4-
- oder 16-Farb-Modus), meist zu besseren Resultaten.
-
- Palette
-
- "Aktuelle" Palette rechnet das Bild auf die momentan
- benutzte Bildschirm-Farbpalette um.
-
- "Berechnen" führt dagegen beim Dithering zu einer neuen
- Farbpalette. Dabei führt der Schalter "hell" zu etwas
- kräftigeren Farben, da speziell bei gewählter
- Farbwandlungs-Option "Fehlerverteilung" das Ergebnis
- 50 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- etwas trüb' aussehen kann. "S/W" kann angewählt werden,
- wenn die zu berechnende Palette unbedingt die Farben
- Schwarz und Weiß enthalten soll.
- Das Benutzen nur einer einzigen Farbpalette über alle
- Frames hat einen Vorteil: Ohne lästiges Umschalten von
- Paletten kann per Effekt zwischen verschiedenen Frames
- gewechselt werden. Es gibt aber auch Effekte, die
- zwischen verschiedenen Paletten optimal überblenden (z.B.
- der Effekt "Überblenden Schwarz").
- Optimal ist es also meist, eine möglichst geeignete
- Farbpalette zu wählen und alle Objkete zur aktuellen
- Palette zu wandeln.
-
- Bilddaten
-
- Beim Dither-Vorgang wird auf Wunsch eine Kopie der
- Originaldaten anlegegt ("Kopie anlegen"). Sie gestattet
- es, gegebenenfalls das Dithering ein zweites oder drittes
- Mal durchzuführen, was in der Regel jedoch unnötig ist.
- Eine Direktmanipulation der Bilddaten ist
- speichersparender, deshalb liegt der Schalter
- normalerweise auf "Verändern".
-
- 7.3 Genlock
-
- Im "Genlock"-Menüpassen Sie Overlay an ein eventuell
- angeschlossenes Genlock an. Abbildung 7.4 zeigt die
- entsprechende Dialogbox.
-
- Abbildung 7.4: Einstellungen zum Genlock-Betrieb
-
- Ein Genlock ist ein Gerät, das in der Lage ist, gezielt
- Ausschnitte des Computerbildes durch eine laufende
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 51
-
- Videoeinblendung zu überlagern. Das gestattet es Ihnen
- beispielsweise, Ihre Videofilme nachträglich mit Vor- und
- Abspannen oder Untertiteln zu versehen. Genlocks für alle
- ATARI ST-, STE- und Falcon030-Rechner sind von OverScan
- erhältlich.
-
- Grundsätzliches zur Video-Norm
-
- Die europäische Videonorm (PAL) benutzt ein Fernsehbild,
- das 50 Halbbilder pro Sekunde zeichnet. Beim
- amerikanischen NTSC-System sind es 60 Halbbilder. Man
- bezeichnet dies als Zeilensprung- oder
- Interlace-Verfahren. Dabei werden 50 (bzw. 60) mal pro
- Sekunde jede zweite Zeile des Videobildes gezeichnet.
- Gerade und ungerade Zeilen ergeben jeweils ein Halbbild.
- Das bedeutet, daß Sie nur 25 (bzw. 30) mal pro Sekunde ein
- komplettes Bild erhalten.
-
- Horizontale Linen, die nur ein Pixel dick sind, werden
- also nur mit halber Bildfrequenz (25 oder 30 Hz)
- ausgegeben. Diese Tatsache kann ein unschönes Flimmern
- hervorrufen ("Interlace-Flimmern"). Lassen Sie sich
- nicht täuschen: Dieses Flimmern sehen Sie auch im
- normalen Fernsehbild. Nur fällt es bei bewegten Bildern
- nicht immer auf. Bei der Arbeit am Computer stört es
- jedoch mitunter sehr. Deshalb sollten Sie horizontale
- Strukturen mit nur einem Pixel Dicke vermeiden.
-
- Genlock-Optionen
-
- Wird der erste Schalter dieses Menüs "Interlace beachten"
- gesetzt, berücksichtigt Overlay bei der Ausführung von
- Bewegungen und Effekten das Zeilensprung-Verfahren. Als
- Basis werden dann also nicht 50 oder 60, sondern 25 oder
- 30 Hz benutzt.
-
- Sinnvoll ist diese Einstellung, wenn Bewegungen oder
- Effekte so schnell ablaufen, daß ihre Auswirkungen jeweils
- nur in einem Halbbild sichtbar werden. Nachteil der
- Methode: Alle Bewegungen und Effekte laufen nur noch halb
- so schnell ab.
-
- "Dithern ohne die Farbe Schwarz" ersetzt beim Einladen
- oder dem nachträglichen Dithern von Bildern alle zu
- schwarz berechneten Pixel durch eine möglichst dunkle
- Alternativfarbe. Dies betrifft nicht die Punkte, die auch
- schon im Original-Bild schwarz sind. Voraussetzung ist
- 52 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- natürlich, daß Schwarz als Hintergrundfarbe gewählt wurde
- (s. Abschnitte 5.6 und 6.9).
- Genlocks ersetzen in der Regel die Farbe Schwarz durch das
- Hintergrundbild der Videoquelle. Wenn nun in einem Bild
- schwarze Pixel auftauchen, so erscheint das Bild
- "durchlöchert" -- an allen dunklen Stellen leuchtet das
- Hintergrundbild hindurch. Das führt manchmal zu hübschen
- Effekten, oftmals jedoch ist es unerwünscht. Deshalb ist
- Overlay in der Lage, schwarze Pixel von vornherein durch
- beispielsweise dunkelgraue zu ersetzen. Welche maximale
- Helligkeit noch als Ersatz für Schwarz zu betrachten ist,
- wählen Sie im darunterliegenden Feld "Dunkelste Farbe:".
- Der voreingestellte Wert von 250 ist in der Regel ausreichend.
-
- "Dialog-Boxen anpassen" nimmt eine ähnliche Berechnung
- auch für die Hintergründe der Dialoge vor: Diese sind
- normalerweise Schwarz und somit bei Genlock-Betrieb evtl.
- durchsichtig. Sie können jedoch auch auf beispielsweise
- Dunkelgrau gesetzt und somit undurchsichtig werden.
-
- 7.4 Text
-
- Das "Text"-Menüdient der Konfiguration des
- Textgenerators, der Ihnen aus dem "Modul"-Programmteil
- bekannt sein dürfte (s. Abb. 7.5).
-
- Abbildung 7.5: Globale Text-Konfigurationen
-
- Zunächst wählen Sie, ob ein "Overlay-Font" oder ein
- "GDOS-Font" Verwendung finden soll. Overlay-Fonts sind
- mehrfarbige Zeichensätze in einem Overlay-eigenen
- Zeichensatzformat. Wir legen dem Programm einige
- Zeichensätze bei (Endung: ".OLF"), weitere können Sie
- bei uns erwerben oder selbst zeichnen. Dazu jedoch später
- mehr (Abschnitt 7.6).
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 53
-
- GDOS-Texte sind solche Zeichensätze, die von Ataris
- Betriebssystemerweiterung Speedo-GDOS zur Verfügung
- gestellt werden. Dadurch bietet Overlay die Möglichkeit,
- über 1.000 sogenannte Speedo-Vektorfonts der Firma
- Bitstream zu benutzen. Preise und Lieferprogramm zu
- Speedo-GDOS und Bitstream-Fonts erfahren Sie bei uns
- (s. Anh. C).
-
- Speedo-Zeichensätze stehen grundsätzlich in jeder
- beliebigen Größe zur Verfügung, sie sind frei skalierbar.
- Darüberhinaus lassen Sie sich in beliebigen Schritten
- rotieren -- auch gekippte Schriftzüge sind damit kein
- Problem. Als besonderes Bonbon ist Overlay sogar in der
- Lage, mehr als eine Zeile, nämlich genauer: beliebig
- viele Zeilen untereinander auch gekippt darzustellen.
-
- Als nächtes kann die Textausrichtung gewählt werden:
- Overlay stellt mehrzeilige Texte links- oder rechtsbündig,
- aber auch mittig zentriert dar -- unabhängig vom
- benutzten Kippwinkel.
-
- Unmittelbar darunter wählen Sie den Zeilen- und
- Zeichenabstand. Dabei ist zu bedenken, daß bei
- Speedo-Fonts die einzelnen Buchstaben vom Skalierer
- breits korrekt ineinander gerückt werden (Kerning).
- Deshalb sind diese Einstellungen hauptsächlich bei der
- Verwendung von Overlay-Fonts interessant, da diese ohne
- Kerning auskommen.
-
- 7.5 GDOS-Fonts
-
- Der Menüeintrag "GDOS-" führt zur GDOS-Textwahlbox
- (s. Abb. 7.6). Sie bestimmt Aussehen, Größe, Winkel und
- Farbe des verwendeten GDOS-Zeichensatzes.
-
- 7.5.1 Auswahl eines Zeichensatzes
-
- Der obere Teil der GDOS- Textwahlbox besteht aus einem
- Kontrollfeld, in dem ein Schriftzug in der Form
- dargestellt wird, wie er über "Modul"->"Texte" erzeugt
- würde.
-
- Darunter finden Sie einige Zeilen, in denen Overlay die
- Namen der verfügbaren Speedo-GDOS-Zeichensätze anzeigt.
- Klicken Sie mit der Maus auf einen dieser Namen, oder
- benutzen Sie die Cursor-Tasten, um einen der zur
- Disposition stehenden Zeichensätze auszuwählen.
- 54 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Abbildung 7.6: Speedo-GDOS Zeichensatzauswahl
-
- Welche Zeichensätze aus Ihrem Speedo-GDOS-Paket an
- dieser Stelle zur Auswahl stehen, bestimmen Sie selbst mit
- den beim Speedo-GDOS mitgelieferten Hilfprogrammen.
- Bitte lesen Sie die entsprechende Dokumentation aus dem
- Speedo-GDOS-Paket.
-
- 7.5.2 Einstellung von Farbe, Größe und Winkel
-
- Unterhalb der Textauswahl finden Sie drei Bedienelemente.
- Ganz rechts wählen Sie den Winkel ihres Zeichensatzes im
- Gradmaß. Dabei kann der Winkel in 1-Grad-Schritten den
- ganzen Bereich von 0-359 Grad einnehmen.
-
- Links davon wählen Sie die Größe des verwendeten
- Zeichensatzes im Punktmaß. Sie steht normalerweise auf 10
- Punkte. Es empfiehlt sich jedoch, für eine deutlichere
- Sicht der Zeichen, die Größe zu steigern. Erfahrungsgemäß
- liegt eine optimale Größe zwischen 25 und 35 Punkten. Für
- ganz extreme Effekte ist die Größe jedoch bis 999 Punkte
- variabel.
-
- Ganz links im Bild sehen Sie ein schwarzes Rechteck. Es
- symbolisiert die Farbauswahl. Klicken Sie auf diesen
- Punkt, so erscheint die Farbauswahlbox (s. Abb. 7.7).
-
- Sie klicken nun mit der Maus einfach diejenige Farbe an,
- mit der der Schriftzug generiert werden soll; Oder
- verlassen dieses Untermenüüber den "Abbruch"-Knopf.
-
- 7.6 Overlay-Fonts
-
- Der Eintrag "OL-Fonts" führt zum nächsten Dialog
- (s. Abb. 7.8).
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 55
-
-
-
- Abbildung 7.7: Farbauswahl für Schrift, Schatten und
- Ränder
-
- Abbildung 7.8: Schnell erstellt: Overlay-Fonts
-
- Farbzeichensätze speichert Overlay in einem eigenen
- Zeichensatzformat. Alle Overlay-Fonts tragen die Endung
- ".OLF". Overlay-Zeichensätze können auch leicht selbst
- erstellt werden: Zeichnen Ihre eigenen Buchstaben mit
- einem Malprogramm Ihrer Wahl. Sie können die fertig
- gezeichneten Buchstaben dann als Bildseiten in Overlay
- hineinladen und dort die einzelnen Buchstaben
- ausschneiden, um damit einen vollständigen Zeichensatz zu
- erzeugen.
- _______
- Neben_den_obligatorischen_Bedienelementen zum |_Laden_| und
- |_Speichern_| ganzer Zeichensätze finden Sie im rechten Teil
- des Bildes ein Anzeigefeld für das im Moment bearbeitete
- Zeichen. Ein Overlay-Zeichensatz besteht aus 255
- Zeichen, von denen Sie aber nicht alle benötigen. Für den
- Anfang wird es Ihnen vermutlich genügen, die Buchstaben
- des Alphabets und die deutschen Umlaute zu erzeugen.
- Overlay stellt Ihnen frei, nur einige Zeichen eines
- 56 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Zeichensatzes zu erzeugen. Das Programm warnt Sie, wenn
- Sie später einen Text generieren möchten, der undefinierte
- Zeichen enthält.
-
- 7.6.1 Ausschneiden eigener Zeichensätze
-
- Das Erzeugen eines Zeichensatzes geht Zeichen für Zeichen
- wie folgt vonstatten:
-
- 1. Unter "Zeichen:" wählen Sie denjenigen Buchstaben,
- den Sie aus einem im Hintergrund liegenden Bild
- ausschneiden möchten.
- ______________
- 2. Klicken Sie nun auf den Knopf |_Ausschneiden_|.
- Daraufhin verschwindet die Dialogbox und gibt die
- Sicht auf das im Hintergrund befindliche Bild frei.
-
- 3. Verwenden Sie nun den Mauszeiger, um einen Buchstaben
- auszuschneiden. Dabei benutzen Sie die Maus genau so,
- wie Sie es vom Desktop beim Aufziehen von
- Gummiband-Boxen gewohnt sind: Sobald Sie die linke
- Maustaste drücken, markieren Sie einen Eckpunkt des
- auszuschneidenden Rechtecks. Mit der gedrückt
- gehaltenen Maustaste positionieren Sie den Mauszeiger
- nun auf den gegenüberliegenden Eckpunkt des
- auszuschneidenden Rechtecks. Sobald Sie die Maustaste
- loslassen, kehrt Overlay zum Dialog zurück.
-
- Hier sehen Sie dann sofort das Ergebnis Ihrer Arbeit.
- Abbildung 7.8 zeigt den ausgeschnittenen Buchstaben "A".
-
- Sie können den Ausschneidevorgang auch abbrechen, indem
- Sie beim gedrückt gehaltener linker Maustaste zusätzlich
- die rechte Maustaste gleichzeitig drücken.
-
- Beim Ausschneiden Rand optimieren
-
- Bei angewähltem Schalter "Optimieren" entfernt Overlay
- automatisch die beim Ausschneiden evtl. entstandenen
- Ränder um den Buchstaben. Der Rand muß dazu allerdings
- Farbe des Hintergrundes haben, sonst funktioniert die
- Optimierung nicht.
-
- Das Ausschneiden mit Optimierung dauert etwas länger als
- ohne.
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 57
-
- Festlegen der Basislinie
-
- Bei einem frisch ausgeschnittenen Zeichen sollten Sie nun
- die Basislinie festlegen, auf der die Buchstaben "stehen"
- sollen. Das ist u.a. für Zeichen mit Unterlängen nötig
- -- z.B. dem kleinen "g" oder dem "q". Aber auch bei
- Interpunktions- oder anderen Sonderzeichen ist die
- Basislinie oft nicht am untersten Punkt des gerade
- ausgeschnittenen Zeichens.
- Klicken Sie mit der Maus einfach in die
- Buchstaben-Anzeige hinein. Die Basislinie wird ihnen nun
- durch eine gestrichelte Linie angezeigt, die Sie bei
- gedrückt gehaltener Maustaste auf- und abwärts bewegen
- können. Sobald Sie die gewünschte Position getroffen
- haben, lassen Sie die Maustaste einfach los -- fertig ist
- der Buchstabe.
-
- Löschen von Zeichen
-
- Wenn Die den Buchstaben gänzlich_entfernen_möchten,
- klicken Sie auf den Knopf |_Löschen_|. Er entfernt den
- angezeigten Buchstaben gänzlich aus dem Speicher.
- ______________
- Der Knopf |_Font_Löschen_| löscht hingegen den gesamten
- Zeichensatz aus dem Speicher. Sie sollten sich dessen
- bewusst sein, daß danach der Zeichensatz unwiederbringlich_
- verloren ist, wenn Sie ihn nicht zuvor mit |_Speichern_| auf
- Disk gesichert haben.
-
- 7.7 Schatten
-
- Im "Schatten"-Menübestimmen Sie die Parameter für den
- Schattenwurf, der später über das Popup-Menü "Schatten
- erzeugen" aufgerufen werden kann (s. Abschnitt 6.11).
- Abbildung 7.9 zeigt die entsprechende Dialogbox.
-
- Richtung des Schattens
-
- Der linke Teil des "Schattenwurf"-Dialogs symbolisiert
- den Lichteinfall. Das Zentrum (durch ein Quadrat
- gekennzeichnet) steht für das Objekt, das den Schatten
- wirft. Die von ihm ausgehende Linie zeigt die Richtung
- an, in die der Schatten fallen wird.
- Sie verändern diese Richtung entweder durch die Eingabe
- eines Winkels, wie Sie dies schon von der
- 58 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Abbildung 7.9: Parameter für den Schattenwurf
-
- GDOS-Zeichensatzauswahl gewohnt sind. Oder aber Sie
- benutzen die Maus und klicken direkt in das
- "Schattenwurf"-Piktogramm. Solange Sie nun den linken
- Mausknopf gedrückt halten, können Sie den Einfallwinkel
- verändern, indem Sie die vom Zentrum ausgehende Linie mit
- dem Mauspfeil verschieben.
-
- Größe des Schattens
-
- Um den Abstand (gemessen in Pixeln) zu bestimmen, den der
- Schatten vom Objekt einnehmen soll, benutzen Sie den
- Menüeintrag "Abstand:". In der Regel geben Abstände
- zwischen drei und 10 Pixeln einen guten optischen
- Eindruck.
-
- Schattenfarbe/-textur
-
- Nun bestimmen Sie die Farbe, in der der Schatten erzeugt
- werden soll. Overlay bietet Ihnen hier zwei
- Möglichkeiten: einfarbige Schatten oder Schatten mit
- Texturen.
- Für einfarbige Schatten wählen Sie den Schalter
- "Einfarbig". Klicken Sie nun auf das farbige Rechteck
- hinter dem Schriftzug Einfarbig und Sie gelangen in die
- Farbauswahlbox (vgl. Abb. 7.7).
- Der zweite Fall ist etwas aufwendiger, aber oft schöner:
- Mit "Stanz-Hintergrund" hat Overlay die Fähigkeit, den
- Schatten mit beliebige Bildobjekten (Texturen) überlagert
- zu erzeugen. Also etwa selbstentworfene Muster,
- Oberflächen oder Bilder. Einige solcher Texturen (auch
- "Maps" genannt) finden Sie auf den mitgelieferten
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 59
-
- Disketten. Sie können aber auch mit einem einfachen
- Malprogramm selbst Muster erzeugen und als Bilder in
- Overlay einladen. Welches dieser Muster zum Generieren
- der Schatten verwendet werden soll, legen Sie unter
- "Optionen"->"Stanzen" fest; Doch darauf kommen wir weiter
- unten ausführlich zu sprechen (Abschnitt 7.9).
-
- Kopie anlegen
-
- Der letzte Eintrag, "Kopie anlegen", gibt Ihnen
- Gelegenheit festzulegen, ob der Schatten direkt in das
- Objekt hinein erzeugt werde soll, oder ob Overlay eine
- Kopie des Originals anlegen soll. Das hat weitreichende
- Folgen: Overlay belegt nur ein einziges Mal Speicher für
- jedes Objekt. Egal, wie oft Sie ein Objekt also in Ihrer
- Animation verwenden, es wird immer derselbe Speicher
- verbraucht. Das bedeutet aber auch, daß eine Veränderung
- des Objekts, wie beispielsweise das Hinzufügen eines
- Schattens, sich auf alle Bildseiten auswirkt, in denen Sie
- dieses Objekt benutzen. Falls Sie also in einer Bildseite das
- Objekt ohne Schatten und in einer anderen das Objekt mit Schatten
- verwenden möchten, so müssen Sie eine Kopie des Originals anlegen.
- Dazu verwenden Sie den Schalter "Kopie anlegen".
-
- 7.8 Rahmen
-
- Ebenso wie Overlay ein Bildobjekt mit einem Schatten
- versehen kann, ist das Programm auch in der Lage, Objekte
- mit Umrandungen zu versehen (Dialogbox s. Abb. 7.10).
- Ebenso wie ein Schatten kann ein Rahmen einen Abstand zum
- Originalbild haben und einfarbig oder gemustert sein.
- Ausgelöst wird die Rahmenbildung ebenfalls über das
- Popup-Menü, Funktion "Umrandung erzeugen"
- (s. Abschnitt 6.12).
- Zunächst legen Sie den Abstand fest, den der Rahmen zum
- Originalbild haben soll. Je größer der Abstand ist, desto
- dicker ist der Rahmen. Rahmengrößen zwischen zwei und
- vier Pixeln ergeben in der Regel einen guten optischen
- Eindruck.
- Es steht Ihnen wieder frei, den Rahmen einfarbig oder mit
- einem gestanztem Muster (Textur) verwenden soll. Im
- Grunde gilt für beides das bereits für den Schattenwurf
- gesagte (siehe Abschnitt 7.7).
- Zusätzlich bietet Overlay Ihnen Gelegenheit festzulegen,
- ob das umrahmte Objekt dabei seine bisherige "Bilddaten"
- 60 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Abbildung 7.10: Einstellung für Rahmen und Umrandungen
-
- "Übernehmen" soll, oder ob Overlay sie "Einfarbig"
- ersetzen soll. Letzteres ergibt unter Umständen hübsche
- Farbspiele. Die dabei verwendete Farbe legen Sie
- ebenfalls über die Farbauswahl fest, mit der Sie
- mittlerweile bestens vertraut sein dürften.
-
- Ebenso wie beim Schattenwurf können Sie auch hier
- bestimmen, ob Overlay das Objekt direkt umrahmen soll, und
- damit das Erscheinungsbild des Objekts in allen Bildseiten
- ändert, oder ob Overlay eine Kopie anfertigen muß.
-
- 7.9 Stanzen
-
- Wie Sie schon beim Schattenwurf und Umranden von Objekten
- bermerkt haben, ist Overlay in der Lage, Objekte mit
- beliebigen Oberflächenstrukturen zu versehen. Wir dieses
- Objekte Stanzen oder auch Objekte mit einer Textur
- versehen. Dabei wird ein Bildobjekt einfach auf die
- Formen eines anderen Objekts umgerechnet. Dies gestattes
- es Ihnen z.B., einfarbige Speedo-Vektorzeichensätze mit
- Holz- oder Stein-Texturen zu versehen.
-
- Vorder- und Hintergrund eines Bildes lassen dabei Sich
- separat mit Mustern versehen. Als Vordergrund bezeichnen
- wir in diesem Fall all jene Punkte eines Bildobjekts, die
- nicht mit der Hintergrundfarbe gezeichnet sind (vgl.
- Abschnitt 6.13). Zum Hintergrund gehört entsprechend
- jeder Pixel des Objekts, der mit der Hintergrundfarbe
- gezeichnet wird.
-
- In der Dialogbox (s. Abb. 7.11) können nun bei
- "Vordergrund" und "Hintergrund" die Optionen
- eingestellt werden.
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 61
-
-
-
- Abbildung 7.11: Beliebige Oberflächen leicht gemacht:
- Stanz-Optionen
-
- Unter "Benutze:" kann jeweils ein Objekt eingetragen
- werden, das als Textur dienen soll. Dazu muß zunächst ein
- auf dem aktuellen Frame liegendes Objekt mit der Maus
- selektiert werden. Ein weiterer Mausklick führt zur
- Eintragung des Objektnamens rechts neben "Benutze:".
- Wird nun der Schalter "Bild" angewählt, kann jedes Objekt
- in der Animation über die Popup-Funktion "Objekt
- stanzen" mit der gewählten Textur belegt werden.
-
- Ein vollständiger Stanz-Zyklus läuft also oft wie folgt
- ab:
-
- 1. Texttur-Objekt über "Datei"->"Bilder" laden und
- beliebig auf dem aktuellen Frame platzieren.
-
- 2. "Optionen"->"Stanzen" anwählen und das angewählte
- Textur-Objekt per Mausklick auf "Berechne:"
- eintragen.
-
- 3. Schalter "Bild" anwählen und evtl. weitere Optioen
- einstellen. Das Textur-Objekt kann jetzt wieder per
- Popup-Funktion "Objekt entfernen" von aktuellen
- Frame genommen werden.
-
- 4. Beliebiges Objekt irgendwo in der Animation anwählen
- und per Popup-Funtkion "Objekt stanzen" mit der
- Textur versehen.
-
- Statt eines Textur-Objektes kann auch einfarbig gestanzt
- werden. Dazu ist "Farbe" anzuwählen. Über die
- inzwischen bekannte Farb-Box wird eine Farbe dafür
- bestimmt.
- 62 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- Beim Vordergrund besteht zusätzlich die Möglichkeit, mit
- dem "Stanzobjekt" selbst zu Stanzen. Der Vordergrund
- wird dabei einfach unverändert beibehalten. Diese Option
- ist nötig, wenn nur der Hintergrund gestanzt werden soll.
-
- Auch in diesem Dialog kann wieder mit "Kopie anlegen"
- entschieden werden, ob beim Stanzen das Objekt neu
- angelegt wird, oder ob die Modifikation das bestehende
- Objekt betreffen soll.
-
- 7.10 Farben
-
- Die Effekte, die zwischen den einzelnen Bildseiten hin-
- und herschalten, sollten Ihnen mittlerweile aus Kapitel
- 5.4 vertraut sein.
-
- Einige Effekte nennen sich "Palettendurchlauf" und bilden
- eine kleine Ausnahme. Beim Palettendurchlauf schaltet der
- Computer einige Farben wechselseitig hin- und her, so daß
- ein Farbblinken entsteht. In einigen Bildern,
- beispielsweise dem mittlerweile sehr bekannten
- "Neochrome-Wasserfall", lässt sich dadurch auch der
- Eindruck von Bewegung erzeugen.
-
- Der Dialog "Farben" (s. Abb. 7.12) dient Ihnen nun zur
- Festlegung von Farben und Farbreihenfolge, die der
- Laufeffekt benutzen soll.
-
- Abbildung 7.12: Einstellungen für Farbpalettendurchlauf
-
- Im oberen Teil der Dialogbox befindet sich ein Farbbalken,
- wie Sie ihn schon aus dem "Farben"-Modul her kennen
- (s. Abschnitt 5.6). Wenn Sie nun eine der Farben mit dem
- Mauszeiger anwählen, so erscheint eine Kopie davon im
- unteren Teil der Dialogbox unter "Scrollfarben". Damit
- legen Sie Farben und Reihenfolge für den Durchlauf fest.
- KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENÜ 63
-
- Der Knopf "Löschen" entfernt die letzte hinzugefügte
- Farbe, während "Neu" den ganzen Farbbalken leert.
-
- Mit dem Knopf "Testen" können Sie die Wirkung des Effekts
- sofort überprüfen.
- 64 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
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- Anhang A
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- ________________________________________________________________
-
- Weitere Erläuterungen
- ________________________________________________________________
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- Dieser Anhang beschreibt einzelne Fragestellungen, die bei
- der Benutzung von Overlay auftauchen können. In den
- vorangegangenen Kapiteln wurde an geeigneter Stelle darauf
- hingewiesen.
-
- A.1 Bedienung von Dialogboxen
-
- A.1.1 Radio-Buttons
-
- Wenn Sie zwischen mehreren Funktionen eine auswählen
- können, markiert Overlay die getroffene Wahl durch einen
- runden Knopf mit einem schwarzen Punkt darin, sogenannte
- Radio-Buttons. Beispiel: In Abb. 4.2 auf Seite 22 sind
- "Mischen mit aktueller Animation" und "Vordergrund"
- gewählt. Mit einem Mausklick auf den gewünschten
- Schriftzug oder den Knopf selbst legen Sie ihre Wahl fest.
-
- A.1.2 Tastatur-Bedienung
-
- Ebenso können Sie überall im Programm Ihre Wahl auch per
- Tastatur treffen. In allen Schriftzügen finden Sie einen
- mit einem Unterstrich versehenen Buchstaben. Halten Sie
- die Alternate-Taste gedrückt und tippen Sie den
- unterstrichenen Buchstaben auf Ihrer Tastatur, so wirkt
- dies wie ein Mausklick auf den betreffenden Schriftzug.
-
- A.1.3 Zahlen-Eingabefelder
-
- Overlay gibt Ihnen grundsätzlich bei allen im Programm
- auftauchenden Zahlen-Eingabefeldern Gelegenheit, beide
- Zahlen entweder durch die Maus oder per Tastatur zu
- bestimmen: Mit den Pfeilen lassen sich die Zähler auf-
- und abwärts bewegen, wobei ein Pfeil nach rechts
- grundsätzlich die angegebene Zahl erhöht (sofern nicht der
-
- 65
- 66 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- letzte mögliche Zahlenwert erreicht ist), der linke
- hingegen abwärts zählt.
-
- Möchten Sie eine bestimmte Zahl direkt eingeben, so
- klicken Sie mit der Maus ins Zahlenpfeld oder benutzen Sie
- die durch den Unterstrich angegebene
- Alternate-Tastenkombination. Beispiel: Im Dialog in
- Abbildung 4.3 auf Seite 23 betrifft das die Kombinationen
- Alternate-V (für "Von") und Alternate-B (für "Bis").
- Nun erscheint eine umrahmte Eingabemaske mit einem Cursor,
- den Sie, wie Sie dies aus anderen Programmen oder dem
- Desktop gewohnt sind, benutzen. Ihre Eingabe beenden Sie
- durch "Return" oder einen Mausklick außerhalb des
- Eingabefeldes.
-
- Auf ein weiteres Feature möchten wir Sie an dieser Stelle
- hinweisen: Zur Positionierung des Cursors in
- Eingabefeldern verwenden Sie entweder die Pfeiltasten auf
- Ihrer Tastatur oder verschieben die Cursorposition mit
- gedrückt gehaltener Maustaste innerhalb des Eingabefeldes.
- Das klingt kompliziert, aber es funktioniert kinderleicht.
- Probieren Sie's einfach einmal aus.
-
- A.2 Das Overlay-Dateiformat
-
- Dem Fortgeschrittenen sei gesagt, daß alle
- Overlay-Animationen auch mit der Endung ".ZOO" versehen
- und vom ZOO-Packer dekomprimiert werden können. Das ist
- beispielsweise dann hilfreich, wenn einzelne Bilder aus
- einer vollständigen Animation herausgesucht und mit
- anderen Programmen weiterverarbeitet werden sollen. Aus
- Geschwindigkeitsgründen werden Overlay-Sequenzen jedoch
- im Moment nicht zusätzlich nach dem ZOO-Verfahren
- komprimiert. Das erzeugte ZOO-Format ist gänzlich
- unkomprimiert. Das wird sich möglicherweise in der
- Zukunft ändern. Im Moment jedoch war uns der Geschwindigkeitsverlust,
- der mit der Kompression und Dekompression verbunden wäre, zu
- hoch. Damit die Animationen keine gigantischen Größen erreichen,
- packen wir jedoch alle Objekte (bis auf Sound-Sample) nach
- dem GEM-Image-Verfahren. Alle Bilder innerhalb des ZOO-Archivs
- liegen also im ".IMG"- Format vor, das aufgrund seiner einfachen
- Struktur sehr schnell zu packen und noch erheblich schneller
- zu dekomprimieren ist. Die Packrate ist jedoch geringer als
- die der hochspezialisierten und leider recht langsamen Archivprogramme
- ZOO, ARC oder LHARC.
-
-
- Anhang B
-
- ________________________________________________________________
-
- Tastaturkürzel
- ________________________________________________________________
-
- B.1 Seitenverwaltung
-
- ___________________________________________________________________________
- _____Taste______________Kapitel__Seite___Beschreibung______________________
- Control- ClrHome 3.4.4 18 Alle Objekte vom aktuellen
- Frame entfernen
- Control- Cursor -> 3.4.5 18 Schaltet zum nächsten Frame
- Control- Cursor <- 3.4.5 18 Schaltet zum vorherigen
- Frame
- Control- Delete 3.4.2 17 Löscht den aktuellen Frame
- komplett
- Control- Esc 3.4.1 17 Schaltet das
- GEM-Menüan/aus
- Control- Insert 3.4.3 18 Fügt einen neuen Frame
- hinter dem Aktuellen ein
- Control- Shift 3.4.6 19 Bricht eine laufende
- Animation jederzeit ab
- Control- X 3.4.6 19 Startet die Animation
-
- B.2 Menüleiste
-
- ___________________________________________________________________________
- ______Taste_____Kapitel___Seite__Beschreibung______________________________
- Control- I 3.3 16 Anzeigen der
- Overlay-Infobox
- Control- L 4.1 21 Laden einer OZZ-Datei von
- Disk
- Control- N 4.4 24 Neustart ausführen. Führt
- zum Löschen der im Speicher
- befindlichen Animation.
- Control- Q 4.5 24 Programm beenden.
- Control- S 4.2 22 Sichern einer Animation in
- eine OZZ-Datei
- Control- T 4.3 23 Status der aktuellen
- Animation anzeigen
-
- 67
- 68 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- ___________________________________________________________________________
- _Taste_______Kapitel___Seite__Beschreibung_________________________________
- F1 5.1 25 Modul Bilder: Verwalten
- von Objekten
- F2 5.2 29 Modul Bewegen:
- Scrollobjekte steuern
- F3 5.3 32 Modul Töne: Musikstücke
- (Samples) verwalten
- F4 5.4 35 Modul Effekte: Überblenden
- zwischen zwei Frames
- F5 5.5 36 Modul Zeiten:
- Zeitsteuerung für Bewegung
- und Effekte
- F6 5.6 38 Modul Farben: Palette bzw.
- Farben einstellen
- F7 5.7 38 Modul Texte: Texteditor
- zur Erzeugung von ein- oder
- mehrzeiligen Schriftzügen
- ANHANG B. TASTATURKÜRZEL 69
-
- ___________________________________________________________________________
- ________Taste_______Kapitel___Seite___Beschreibung_________________________
- Alternate- F1 7.1 47 Optionen Generell:
- Allgemeine Einstellungen,
- z.B. Fangraster für
- Objektpositionierung
- Alternate- F2 7.2 49 Optionen Raster:
- Einstellungen für
- Farbwandlung (Dithering).
- Wichtig beim Laden von
- Bildern mit
- unterschiedlicher
- Farbtiefe.
- Alternate- F3 7.3 50 Optionen Genlock:
- Einstellungen für
- Genlock-Betrieb
- Alternate- F4 7.4 52 Optionen Text: Auswahl
- GDOS- oder OL-Font,
- Formatierung und Abstände
- Alternate- F5 7.5 53 Optionen GDOS-Fonts:
- Zeichensatz-Auswahl,
- Schriftgröße, -Winkel und
- -Farbe
- Alternate- F6 7.6 54 Optionen OL-Fonts: Laden,
- Ausschneiden und Speichern
- von farbigen
- Overlay-Zeichensätzen
- Alternate- F7 7.7 57 Optionen Schatten:
- Parameter für Schatten
- einstellen
- Alternate- F8 7.8 59 Optionen Rahmen: Parameter
- für Umrandungen einstellen
- Alternate- F9 7.9 60 Optionen Stanzen:
- Parameter für Stanzen
- einstellen
- Alternate- F10 7.10 62 Optionen Farben:
- Einstellungen für Effekt
- Farbpalettenscrolling
- 70 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
-
-
- Anhang C
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- ________________________________________________________________
-
- Adressen
- ________________________________________________________________
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- Im Folgenden finden Sie Ihren Ansprechpartner in Sachen
- Overlay. Sollte sich in Ihrem Land keine Vertretung
- befinden, so wenden Sie sich bitte direkt an OverScan in
- Deutschland.
- __
- |_D|_Deutschland
-
- OverScan Ingenieurbüro
- Patrick Jerchel
- Säntisstr. 166
- D-1000 Berlin 48
- Tel: 030 - 721 94 66 Vorwahl Ausland: +4930 -
- Fax: 030 - 721 56 92
- Box: 030 - 72 70 56
- _____
- |_USA_|United States of America
-
- COMPO Software Corp.
- 104 Esplanada Avenue Ste. 121, Pacifica
- California 94044
- Tel.: 0415 355 0862, Fax: 0415 355 0869
- ___
- |_UK|_United Kingdom
-
- COMPO Software Ltd.
- 7 Vinegar Hill, Alconbury Weston
- Huntington, Cambs PE17 5JA
- Tel.: 0480-891819, Fax: 0480-890787
- ___
- |_NL|_The Netherlands
-
- COMPO Software
- Postbus 20
- 6269 ZG Margraten
- Tel.: 04458-2762, Fax: 04458-2813
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- 71
- 72 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION
-
- ___
- |_CH|_Schweiz
-
- EDV-Dienstleistungen
- Erlenstr. 73
- 8805 Richterwil
- Tel.: 01-784 89 47, Fax: 01-784 88 25
- __
- |_F|_France
-
- Accord
- Parc d' Activite du Coudrier
- 95650 Boissy L'Aillerie
- Tel.: 34.66.93.06, Fax: 34.66.93.07
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